Мини Профиль

Гость

Сообщения:

Группа:
Гости
Время:21:55

Гость, мы рады вас видеть. Пожалуйста зарегистрируйтесь или авторизуйтесь!

Мини-чат

300

Статистика Сайта

» Зарег. на сайте
Всего: 250
Новых за месяц: 0
Новых за неделю: 0
Новых вчера: 0
Новых сегодня: 0
» Из них
Администраторов: 2
Модераторов: 1
Модератор форума:
Проверенных: 0
Обычных юзеров: 246
» Из них
Парней: 146
Девушек: 104



Пользователи, посетившие
сайт за текущий день :

Наш Баннер

Мы В Контакте

Мы в Контакте

Наш опрос

Самый известный вампир по вашему мнению
Всего ответов: 277

Форма входа

Поиск

True Or False
Пятница, 03.05.2024, 21:55
Приветствую Вас Гость
Главная | Регистрация | Вход | RSS

Система и Драма - Форум

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Александр  
Форум » Вампиры и вампиризм » Маскарад » Система и Драма
Система и Драма
AdonayaДата: Четверг, 11.09.2008, 22:49 | Сообщение # 1
Владыка всея сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 285
Статус: Offline
Система и Драма

Хотя "Вампиры" и является ролевой игрой и основной упор делается на отыгрыш игроком своего персонажа, многое в драматических сценах могут решить и кубики. Как уже было описано в главе 6, основные правила были сделаны как можно проще для того, чтобы вы смогли лучше сконцентрироваться на самой игре. Чтобы еще более облегчить жизнь как Рассказчику, так и игрокам, эта глава описывает различные специальные сферы применения бросков кубиков для драматической системы, боя, отдыха и повреждений.
Мы хотели бы еще раз напомнить, что в этом случае идет речь только о предложениях, которые по нашему мнению смогли бы вам помочь в определенных ситуациях. Если во время игры вы нашли более подходящий для вас путь, то ради бога, используйте и его тоже. Кроме того, кубики никогда не должны служить помехой отыгрышу в хорошей ролевой игре. Особенно при многих социальных бросках, на пример во время какой то речи или во время попытки обольщения. Если персонаж произнес особенно пламенную (скучнейшую) речь, или же придумал себе великолепное (никуда не годное) алиби, то Рассказчик может присудить ему автоматический Успех (Неудачу), не зависимо от того, что смогли бы показать кубики.

Драматическая Система

Два единственных фактора, ограничивающие действия вашего персонажа - это ваше воображение и способности вашего персонажа. Во время игры любой персонаж (как игровой, так и не игровой) могут выполнить огромное количество различных действий. Рассказчик ответственен за организацию этих действий. В то же время он решает об удаче или неудаче этих действий.
Драматическая система облегчает Рассказчику жизнь, так как она предоставляет целый ряд привычных действий. Для того, чтобы выполнить действие, персонаж обычно должен сложить значение одного Атрибута и одной Способности.
Для новой ситуации Рассказчик может придумать свою драматическую систему (обычно вы будите даже вынуждены сделать это). Следующий список ни в коем случае не претендует на полный, но он предоставляет собой неплохую основу для отыгрыша различных событий. Не забывайте, что персонажи, у которых отсутствует необходимый Талант, все равно могут выполнить бросок только со значением Атрибута (при броске на отсутствующий Навык бросок получает Трудность+1).
Для многих ниже перечисленных действий возможно будет необходимо выполнить одно или несколько действий в течении одного или нескольких раундов. Если персонаж пытается провести то же самое действие после Провала или Неудачи, то Рассказчик может увеличить Трудность броска.

Автоматизмы

Как видно из самого названия, есть определенные действия, которые персонаж выполняет автоматически. При нормальных обстоятельствах для этого не требуется никакого броска. К ним относятся те повседневные действия, которые мы выполняем, даже не задумавшись. По желанию Рассказчика автоматизмами могут быть объявлены и любые другие действия.
Подождать: персонаж может отложить свое действие до конца раунда. Если же все персонажи решать отложить свое действие, то в данном раунде никто ничего не делает.
Встать: встать без броска длится один раунд. Если же персонаж хочет после этого выполнить еще какое-либо действие, то он должен выполнить сложное действие и разделить количество своих кубиков на два броска. Для подъема в этом случае он должен выполнить бросок Ловкость + Атлетизм (минимум со Трудностью 4) и получить при этом минимум один Успех.
Завести машину: требуется одно действие, но ни одного броска.
Передвижение: Персонаж может идти, бежать или прыгать. Идет он со скоростью 7 метров за раунд. Если он бежит, то его скорость возрастает до 20 + 3*Ловкость метров за раунд. Персонажи могут так же одновременно двигаться и выполнять другое действие. За каждый метр передвижений они должны вычесть один кубик из второго действия. Не забывайте, что раненые персонажи не могут двигаться с полной скоростью.
Подготовить оружие: К этому относится вынуть оружие или перезарядить его. Если персонаж в течении одного раунда ничем другим больше не занят, то бросок не требуется. Если же персонаж хочет в одном и том же раунде вынуть оружие и выстрелить из него, то он должен выполнить сложное действие(см. раздел "Система Боя") и выбросить Ловкость + Огн. Оружие/Фехтование (Трудность 4), для того, чтобы успешно достать оружие.
Применение крови (для лечения, увеличения Атрибутов и т.д.): Вампиры могут применить свою кровь для лечения. Для этого персонаж должен сконцентрироваться и целый раунд ничего не делать. Персонаж может попытаться вылечить самого себя во время другого действия, но для этого необходим успешный бросок на Выносливость + Выживание против Трудности 8. Если действие было провалено, то это значит, что вампир теряет все примененные BP, так и не добившись требуемого результата. Если же бросок потерпел Неудачу, то персонаж теряет не только свои BP, но и дополнительный Уровень Здоровья. Увеличение физических Атрибутов не требует концентрации, по этому кровь на это можно употреблять автоматически, без каких то либо бросков или пенальти. То же самое действует и для Дисциплин. Персонаж может применить соответствующее его поколению число BP за раунд.

Физические Действия

Эта система должна покрыть большинство действий, связанных с физическими Атрибутами (Сила, Ловкость, Выносливость).Эти действия требуют броска кубиков.
Следить (Ловкость + Маскировка/Вождение): Следить за кем-то, это значит следовать за кем то так, что бы не потерять цель слежки из вида, и чтобы сама цель слежки тебя не заметила. Тот,за кем следят, может бросить Восприятие + Бдительность тогда, когда у него есть шанс заметить преследователя (об это решает Рассказчик). Игрок преследователя в этом случае должен бросить Ловкость + Маскировка (или же Ловкость + Вождение в том случае, если слежка ведется в машине). Трудность обеих бросков в данном случае обычно составляет 6, но в зависимости от обстоятельств (пустая улица, огромная толпа) может быть изменена Рассказчиком. Цель преследования должна выбросить как минимум на один Успех больше, чем следящий, чтобы заметить слежку. Если же преследователей несколько, то они могут сложить свои Успехи вместе.
Взлом (Ловкость/Восприятие + Безопасность): Взлом включает в себя вторжение в чужой дом, обман или выведение из строя различных систем безопасности, открытие замков и взлом сейфов, а так же попытку помешать сделать все это другим. При попытке обойти или отключить активную систему безопасности уже с первой попытки необходимо иметь минимум хоть один успех, иначе сработает сигнализация. При открытии механических замков можно использовать несколько попыток. В зависимости от Трудности системы безопасности, бросок взлома может иметь Трудность от 5 (стандартный замок) до 10 (Форт Нокс) Для некоторых заданий необходимо иметь определенное число пунктов в способности Безопасность. Это нужно для того, чтобы персонаж хотя бы имел шанс сделать то, что задумал (например с Безопасность 1 возможно вскрыть простой замок, но невозможно вскрыть сейф). Кроме того, для большинства взломом персонажу необходимо иметь набор отмычек или другие соответствующие инструменты. При Неудаче даже хорошо спланированный взлом полностью не удается.
Разработка, создание и настройка систем безопасности является стандартным действием, хотя дополнительные Успехи только улучшат систему безопасности (это значит, что систему будет сложнее взломать).
Вождение (Ловкость/Сообразительность + Вождение): При нормальных обстоятельствах бросок на вождение не требуется, для езды персонажу хватит и одного пункта в Езде. Плохая погода, высокая скорость или сложные маневры даже могут помешать даже опытному водителю нормально вести машину. В данном случае Трудность для различных обстоятельств может определить Рассказчик, но бросок проводится только в том случае, если при езде появляется опасность. Езда при сильном дожде может создать Трудность +1, но если при этом водитель еще виляет и делает другие маневры, пытаясь оторваться от преследования, то Трудность может возрасти до +3. При нормальных погодных условиях и слабом движении данные маневры получили бы всего Трудность +1. Проваленный бросок приводит к следующему броску, для того, чтобы определить столкновение или потерю контроля. Персонаж, который вообще не имеет ни одного пункта в Вождении, должен бросать при каждом изменении направления или при каждом маневре. При Неудаче машина выходит из под контроля или того хуже.
Так как различные виды транспорта имеют различное строение и предназначение (одни более быстрые, другие - более безопасные), то для лучшей ориентировки при бросках вам может помочь приведенная снизу таблица. В общем Трудность броска для выполнения маневра увеличивается на 1 за каждые 15км/ч выше безопасной скорости. Очень сложный маневр или плохие погодные условия и усиленное движение так же увеличивают Трудность броска. Максимальное число кубиков, которое водитель может использовать при бросках не должно превышать маневренность автомобиля. Короче говоря, даже лучший водитель может иметь с мусоровозом больше проблем, чем с Формулой 1.

Транспорт Безопасная скорость Макс. скорость Маневренность

Трёхосный 90 135 3
автомобиль
Танк 90 150 4
(современный)
Танк 45 60 3
(2 Мировая)
Автобус 90 150 3
Седельный 105 165 4
автопоезд
Лимузин 105 180 5
Миниавто 105 180 6
Компакт-класс 105 195 6
Спортивный 150 2 10 7
компакт-класс
Спорт-купе 165 210 8
Спортивная 165 240 8
Болид 195 285+ 9
Лимузин 130 230 7
класса люкс
Средний класс 110 180 6
Формула 1 210 360 10

Охотиться (Восприятие): Потребность в охоте лежит в самой натуре вампира. За каждый час, проведенный в поиске жертвы, вампир выбрасывает свое значение Восприятия. Трудность броска зависит от местности, в которой находится вампир.

Местность Трудность

Окраина/трущобы 4
"Спальный" район 5
Деловой район 6
Промышленный район 6
Пригород 7
Патрулируемый 8
район

Успех означает то, что вампир застал подходящую жертву (или же их было несколько) в подходящем месте (заброшенный дом, пустой переулок). После этого бросок кубика решит, сколько крови смог получить вампир за этот час.
Провал означает то, что час поисков жертвы прошел безуспешно, в то время, как Неудача может означать какую либо проблему, возникшую во время охоты. На пример вампир мог случайно убить жертву, подхватить болезнь, вторгнутся в домен враждебного каинита или же не него может напасть уличная банда. в этом случае рассказчик должен описать, что именно произошло с персонажем.
Если персонаж как раз пьет кровь жертвы, и при этом его запас крови меньше, чем 7-Самоконтроль, то сперва должно быть проверено, не впадет ли персонаж в Безумие (см. главу "Безумие и Пирофобия"), или же он сможет сдержать Голод. Если же бросок будет провален, то персонаж будет пить до тех пор, пока его Запас Крови не достигнет максимума, пока жертва не умрет от нехватки крови, или же пока вампиру каким то образом не удастся восстановить самоконтроль. Если жертва умрет, то это очень легко может привести к потере Человечности.
Дополнение Известность уменьшает Трудность броска Охоты на 1 за каждый пункт известности (но минимум до Трудности 3). Дополнение Стадо может увеличить Трудность на 1 за каждый пункт Стада (это произойдет только в том случае, если ваше стадо находится где то поблизости). Для тех вампиров, которые выглядят на совсем по человечески (Носферату, некоторые Гангрел и вампиры с Человечность меньше 4) Трудность может быть увеличена, так как они уж слишком выделяются в толпе.
Карабкаться (Ловкость+Атлетизм): Если ваш персонаж хочет вскарабкаться по отвесной поверхности, то вы должны выбросить Ловкость+Атлетизм. Карабканье является обычно расширенным действием. При нормальных условия, легко доступных уступах персонаж продвигается на 3 метра за каждый Успех. В зависимости от Трудности подъема Рассказчик может варьировать это расстояние(легкий подъем: 4,5 метра/Успех, тяжелый подъем: 1,5 метра/Успех). Количество ухватов (уступов), поверхность и погода так же могут влиять на пройденное расстояние. Короткий, но сложный подъем может иметь такую же Трудность, как и длинный, но легкий. Расширенное действие продолжается до тех пор, пока не будет собрано нужное число успехов. неудача при карабканье может означать, что персонаж съехал немного вниз, не может подниматься дальше, или даже его падение вниз.
Если персонаж с помощью Дисциплин увеличивает свою мускульную силу, то Трудность бросков для карабканья уменьшается на два.
Действия с помощью физической силы (Сила): Нижеприведенная таблица показывает минимальное значение Силы для поднятия определенных вещей или других силовых действий. Персонаж, который хочет произвести определенное действие, но не достаточно силен для этого, может все равно попробовать это сделать. В данном случае бросок проводится не Силу, а на Силу Воли. Трудность равна 9. Каждый успех позволяет персонажу подняться по таблице на один пункт выше. Так же пункты в Дисциплине Могущество будут прибавлены к актуальному значению Силы.

Количество Действие Поднятый вес
кубиков

1 Сжать пивную банку 20 кг
2 Разломать стул 50 кг
3 Выбить деревянную дверь 100 кг
4 Сломать доску 60*120 см 180 кг
5 Выбить металлическую дверь 300 кг
6 Бросить мотоцикл 400 кг
7 Перевернуть небольшую машину 450 кг
8 Сломать трубу толщиной в 7,5 см 500 кг
9 Пробить цементную стену 600 кг
10 Разорвать стальную бочку 750 кг
11 Пробить металлическую пластину толщиной в 2,5 см 1000 кг
12 Переломить металлический фонарь 1500 кг
13 Бросить машину 2000 кг
14 Бросить микроавтобус 2500 кг
15 Бросить грузовик 3000 кг


Лучше править в аду,чем прислуживать в раю.
 
AdonayaДата: Четверг, 11.09.2008, 22:50 | Сообщение # 2
Владыка всея сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 285
Статус: Offline
Персонажи могут попытаться вместе поднять какой то предмет. Это будет обычный групповой бросок. При этом каждый игрок отдельно бросает значение своей Силы, а потом подсчитывается общее количество Успехов.
При поднятии предметов действует следующее: все или ничего. Если бросок провален, то ничего не происходит. По желанию Рассказчика значение вашей Силы может быть больше, если вам просто необходимо подвинуть предмет, вместо того, чтобы его поднимать. При неудаче ваш персонаж может получить растяжение, грыжу или уронить предмет себе не ногу.
Закрыть/Открыть (Сила): Для того, чтобы выбить дверь, необходим бросок Силы (Трудность от 6 до 8, в зависимости от того, из чего сделана дверь). Обычные двери, находящиеся в самой квартире или офисе можно выбить и с одним Успехом. Для укрепленной двери обычно необходимо как минимум пять Успехов. Для стальной двери денежного шкафа необходимо десять и больше Успехов. Эти успехи можно собирать и при расширенном действии. Точно так же применима групповая работа. Хотя и один персонаж тоже может справиться с этой задачей. Если же дверь не закрыта или не блокирована другим способом, то бросок Силы соответственно не требуется. Каждая Неудача причиняет один уровень нормальных повреждений вашему плечу.
Некоторые двери (сейфовые, особо укрепленные или похожее) требуют от персонажа определенное минимальное значение атрибута Силы. Дисциплина Могущество при этом броске дает автоматические Успехи.
Красться (Ловкость+Маскировка): Вместо того, чтобы постоянно добиваться всего насилием, ваш персонаж может добиться много с помощью ловкости, пронырливости и маскировки. Для этого проводиться бросок против сопротивления. Крадущийся персонаж бросает Ловкость+Маскировка против Восприятие+Бдительность всех тех персон, которые могли бы его заметить. Трудность обоих бросков обычно 6. Если наблюдатель имеет не больше успехов, чем крадущийся, то он ничего не замечает. Большая группа наблюдателей, плохая возможность где либо скрыться, звенящие предметы с крадущегося может увеличить Трудность броска. Системы наблюдения и безопасности, сигнализация звука или движения, а так же хороший наблюдательный пункт могу увеличить число кубиков про броске на Восприятие+Бдительность наблюдателя. При Неудаче персонаж попадется на глаза наблюдателю, или каким либо другим образом привлечет к себе ненужное внимание.
Не забывайте, что вампиры, применившие Дисциплину Затемнение, возможно, вообще
не должны проводить подобный бросок.
Плавать (Выносливость+Атлетизм): Если ваш персонаж вообще умеет плавать (для этого достаточно иметь один пункт в Атлетизме), то для плаванья в течении долгого времени или на большие расстояния, необходим провести бросок на Выносливость+Атлетизм. Трудность зависит от состояния водной поверхности (температура, волны и т.д.). Вампиры конечно же не могут утонуть, но так как они уже трупы их плавучесть не сильно велика. Первый бросок необходим после первого часа плаванья, для дальнейшего плаванья необходим всего лишь один успех. Провал броска означает, что персонаж выбился из сил и течение отнесло его в сторону. При Неудаче персонаж начинает тонуть и может встретить не сильно дружелюбно
настроенную акулу. Бросок будет проводиться каждый час нахождения в воде.
Вампиры, которые оказались днем в воде получают повреждения по обычным правилам. Вампир, который прячется под водой, получает защиту от солнца, как во время пасмурного дня.
Прыжок (Сила или Сила+Атлетизм для прыжка с разбега): Трудность для прыжка почти всегда 3. Каждый успех позволяет прыгнуть вашему персонажу на 60 см в вышину или на 1,2 м длину. Для прыжка с разбега персонаж должен отойти на расстояние, которое превышает расстояние от него до цели прыжка. При Провале персонаж не допрыгивает до цели, но он может еще выбросить Ловкость+Атлетизм (обычно со Трудность 6)для того, чтобы еще успеть зацепиться за край или удачно приземлиться. При Неудаче персонаж может неудачно упасть или со всей силы удариться о стену.
Если игрок еще до прыжка выкинет Восприятие+Атлетизм (Трудность 6) и получит минимум 3 Успеха, то Рассказчик может ему сказать, сколько Успехов необходимо для удачного прыжка.
Подъемная сила (Сила): Иногда игроки, таская с собой целые тонны оборудования, оружия и брони переходят все мыслимые пределы. Рассказчик должен стараться препятствовать этому и усложнять таким игрока жизнь. Персонаж на каждый пункт Сила может без проблем таскать с собой 12,5 кг. Дисциплина Могущество будет при этом считаться как дополнительный пункт в атрибуте Сила.
Если персонаж превысил свой лимит, то любое физическое действие получает Трудность +1.За каждые лишние 12,5 кг подвижность персонажа уменьшается вдвое. персонаж, держащий вес, в два раза превышающий лимит, вообще не может двигаться. Это правило является обобщенным и не стоит перебарщивать с его применением, подсчитывая вес ручки, которую персонаж носит с собой.
Преследование (Ловкость+Атлетизм/Вождение): Вампиры частенько должны преследовать напуганную жертву или же самим улепетывать от кого то. Вообще то преследование может происходить автоматически с помощью формулы передвижения (см. Автоматизмы).Ели кто то из участников гораздо быстрее другого, то он без труда нагонит преследуемого или убежит от преследователя. Но если же их скорость почти равна, или же более медленный может добраться до безопасного места быстрее, чем более быстрый его догонит, то рекомендуется использовать следующую систему.
Нормальное преследование рассматривается как расширенное действие. Цель преследования начинает уже с определенным числом Успехов, которые зависят от расстояния до преследователя. При этом действует: для бега один Успех за каждые два метра расстояния, для машины один Успех за каждые 10 метров расстояния. Если в преследовании участвуют смертные, то не забывайте, что те еще и устают, в отличии от вампиров.
Цели преследования проводит каждый раунд соответствующий типу преследования бросок. Все полученные Успехи прибавляются к ранее полученным. Если преследователь соберет больше Успехов, чем цель, то он ее нагоняет и может принять дальнейшие меры по остановке преследуемого. Каждый дальнейший успех преследуемого отделяет его от преследователя и усложняет бросок Восприятия у преследователя. рассказчик может в любое время (но не чаще, чем раз в раунд )потребовать этот бросок от преследователя, чтобы определить, не потерял ли он из виду свою цель. Провал означает то, что он потерял из вида цель, она затерялась в толпе или свернула в переулок. При неудаче у преследуемого, тот
забегает в тупик или что то подобное.
Бросать (Ловкость+Атлетика): Предметы (граната, нож), вес которых не превышает 1,5 кг могут быть брошены на расстояние Сила*5 метров. За каждый лишний килограмм веса дальность броска уменьшается на 5 метров. Пока вес предмета не сведет дальность броска на ноль, персонаж может поднять это предмет и бросить его. Если персонаж может поднять предмет, но его вес сводит дальность броска на ноль, то этот предмет можно просто отбросить в сторону, но максимум на один метр. Если предмет невозможно поднять, то его соответственно нельзя и бросить (подробнее смотри выше).
Рассказчик может увеличить или уменьшить дальность броска в зависимости от его вида. Более аэродинамические предметы лучше летают, а тот предмет, который даже толком в руку то и не возьмешь, бросить далеко и подавно трудно. Для того, чтобы выполнить более менее точный бросок, игрок должен выбросить Ловкость+Атлетика со Трудностью 6. Прицельный бросок может быть произведен максимум до половины максимальной дальности. Если дальность превышает половину максимальной, то Трудность будет равна 7. Рассказчик может изменить Трудность броска в зависимости от силы и направления ветра и других факторов. При Неудаче персонаж может уронить предмет или попасть в своего друга.

Социальные действия

Эта система покрывает задания, связанные с тремя Социальными атрибутами (Обаяние, Манипулирование, Внешность). Но в большинстве случаев следует опираться на ролевой отыгрыш ситуации самим игроком, а не на бросок кубиков, будь это хорошо или плохо для игрока. Рассказчик может вообще не использовать систему бросков для социальных действий если игрок отыгрывает персонажа очень хорошо или же очень плохо.
Выступление (Внешность+Актерство): Многие вампиры нуждаются во внимании других, так как многие из них являются (или же были ранее) актерами, поэтами, музыкантами или же чем то подобным. Если персонаж в живую выступает перед публикой, то он должен выбросить Внешность+Актерство со Трудностью 7. Как и для риторики, настроение публики может увеличить Трудность. Так же это зависит от комплексности выступления. Один Успех означает среднее, ничем не запомнившееся выступление. Дополнительные Успехи могут вызвать восхищение даже у самой требовательной публики. При Неудаче персонаж забывает свой текст, фальшивит и т.д.
Запугивание (Сила/Манипулирование+Запугивание): Запугивание может принести два результата. Пассивный эффект не требует броска. Ваш персонаж всегда имеет достаточно место в автобусе или в баре. Чем больше у вас значение Запугивания, тем больше людей пытаются убраться из вашей близости.
Активное применение запугивание может проходить двумя разными путями. Либо не на прямую, а с помощью слов или прочего, или же на прямую, с помощью насилия. Непрямое запугивание включает в себя угрозу потерять работу или деньги, боль и мучения в дальнейшей жизни и подобное. Выбросите Манипуляцию+Запугивание. Запугиваемый бросает свою Силу Воли, оба броска имеют Трудность 6. Жертва должна получить больше успехов, или же успешно запугают.
Другой способ запугивания - это прямое физическое насилие. В этом случае вы должны выбросить Сила+Запугивание (Трудность 6). Жертва бросает или Силу Воли или Сила+Запугивание, в зависимости от того, что больше. При Неудаче запугивающий кажется просто смешным со своими угрозами и до конца сцены никого запугать больше не сможет.
Правдоподобность (Манипулирование/Восприятие+Хитрость): Хитрость применяется вместе с Манипуляцией в том случае, если вы хотите навешать кому то лапшу на уши. Или же с Восприятием, если вы хотите установить, а не вешают ли вам лапшу на уши. Каждый из участников, как лжец, так и тот, кого он обманывает, выполняет соответствующий бросок. (обычно Трудность составляет 7). Для того, чтобы распознать лож, обманываемый должен получить больше Успехов, чем лжец. Правдоподобности лжецу может добавить на пример фальшивое удостоверение или другие средства. Это может увеличить Трудность броска для обманываемого. Групповая работа в этом случае может помочь быстрее раскрыть ложь. Если у лжеца выпала Неудача, то его план полностью провалился.
Риторика (Обаяние+Лидерство): Способность оказывать влияние на массы может покорять и уничтожать целые государства. Если ваш персонаж выступает с речью перед публикой (от небольшой группы до целой толпы), то игрок должен выбросить Обаяние+Лидерство. Трудность обычно равна 6, но Рассказчик может повысить ее, если вы выступаете перед большой, враждебно настроенной толпой. Для риторики действует следующее правило: пан или пропал. Персонаж имеет или успех, или неудачу. При Неудаче персонаж может испортить свою репутацию или разозленная публика может напасть на него.
Заговаривать зубы (Манипулирование+Хитрость): Когда больше не хватает времени на тонкости, вы можете попросту заговорить другому зубы неся всякую чепуху. Многих можно сбить с толку целым потоком полуправды и каких-то бессмысленных фраз. В этом случае другие поверят всему тому, что вы говорите, лишь бы вы замолчали, или же будут так раздражены, что просто перестанут обращать на вас внимание. Это действие против сопротивления - Манипулирование+Хитрость вашего персонажа против броска Силы Воли цели. Трудность обычно 6, и тот, кто получит больше успехов, выигрывает. Если будет ничья, то эта болтовня должна продолжаться дальше. При Неудаче ваш персонаж слишком далеко зашел и просто зря потратил свое время.
Допрос (Манипулирование+Эмпатия/Запугивание): Каждый может может задавать вопросы. Но если вы кого то допрашиваете, то вы задаете эти вопросы как то по особому. Мирно допрашивать кого то (Манипулирование+Эмпатия) значит задавать стратегические вопросы, чтобы узнать определенные факты. Это действие против сопротивления (Манипулирование+Эмпатия против Силы Воли, Трудность 6). Броски проводятся в ключевых моментах, или же каждые пару минут.
Допрос с насилием (Манипулирование+Запугивание) включает в себя духовные и/или физические пытки до тех пор, пока жертва не расскажет то, что от нее хотят знать. Это действие против сопротивления. Манипулирование+Запугивание того, кто допрашивает против Выносливость+3 или Сила Воли (смотря, что больше) допрашиваемого. В зависимости от вида пытки бросок проводится каждый ход или каждую минуту. Персонаж теряет каждый раунд физических пыток один уровень здоровья или один ПСВ при духовных пытках. Применение о тех и других пыток может оказаться летальным. Неудача может уничтожить тело или дух пытаемого.
Допрос могу вести несколько человек сразу, тем самым собирая Успехи. Они могут чередовать физический и духовный допрос (классическая игра "хороший полицейский/плохой полицейский").
В том случае, если у допросчиков больше Успехов, чем у допрашиваемого, то за каждый Успех разницы жертва выдает им немного информации. Если же успехов будет намного больше, то жертва может сломаться и выдать все, что она знает. О количестве полученной информации решает только Рассказчик.
Соблазнить (различно): Вампиры являются мастерами соблазна только по тому, что прием их пищи часто зависит от того, в каких отношениях он находится с жертвой. Каждая отдельная ситуация и вид соблазна отвечают за то, какие способности будут использованы при броске.
Соблазн - это нелегкое задание и требует несколько различных бросков различных способностей и атрибутов.
Первый бросок (Знакомство): Игрок бросает Обаяние+Хитрость против Трудности, которая равна Сообразительности+3 цели знакомства. Каждый последующий Успех после первого добавляет игроку один кубик для второго броска. Провал означает, что цель знакомства не показывает никакого дальнейшего интереса познакомится с вами. При Неудаче эта персона будет раздражена вами, или даже разозлена.
Второй бросок (Общение): Игрок бросает Сообразительность+Хитрость против Трудности, которая равняется Интеллекту+3 цели. так же и здесь дополнительные успехи после первого добавляют кубиков для следующего броска. При провале собеседник (собеседница) обрывает разговор, но вы можете попробовать свою удачу в другой раз, вы все таки успели оставить хорошее впечатление о себе.
Третий разговор (Интимный разговор) Игрок бросает Обаяние+Эмпатия против Трудности Восприятие+3 цели соблазнения. Если же и в этом случае бросок успешный, то эта личность оказывается очень заинтересована вами и с удовольствием отправится с вами в более спокойное место. Что случится дальше, зависит от самого игрока и его отыгрыша. Питье крови и прочие развлечения тоже относятся к этому.

Ментальные действия

Система покрывает те действия, которые связаны с тремя Ментальными атрибутами (Восприятие, Интеллект и Сообразительность). А так же действия, связанные с Добродетелями, Человечностью и Силой Воли. Эти действия помогут вам получить информацию о том, что знает ваш персонаж, но не знаете вы, как игрок. Но, не смотря на это, старайтесь в большинстве случаев решать проблемы сами, а не с помощью кубиков.
Проснуться (Восприятие, Человечность): Вампиры, - это существа, живущие ночью. И по этому им очень сложно проснуться днем. Если вампир, спящий в своем убежище будет потревожен в то время, как на небе светит солнце, может выбросить Восприятие (+Прорицание, если он имеет эту Дисциплину) с Трудностью 8, для того, чтобы почувствовать, что его тревожат. После того, как он проснулся, он должен выбросить Человечность с Трудностью 8. Каждый Успех позволяет вампиру действовать один раунд. Пять Успехов означает то, что вампир полностью проснулся и до конца сцены остается активным. Если же вампир провалил это бросок, то он снова засыпает, но через какое то время он может снова попробовать выбросить Восприятие, если обстоятельства это позволяют. Неудача означает то, что вампир впадает в глубокий сон и не проснется до заката.
Если вампир активен днем, то он не может ни при одном броске использовать больше кубиков, чем его значение Человечности.
Компьютерный взлом (Интеллект/Сообразительность + Компьютеры): Очень многие вещи происходят через компьютер и Интернет. В современном мире это может принести неожиданное преимущество совсем молодым каинитам. Хакер бросает Интеллект/Сообразительность + Компьютеры против переменной Трудности (стандартная система - 6, центральный компьютер военного министерства - 10). Число Успехов определяет количество кубиков для следующего броска. Второй бросок определяет, насколько глубоко проник хакер в систему.
Противостояние взлому означает действие против сопротивления. Тот, у кого больше Успехов выигрывает. Неудача может означать, что хакера засекли и выяснили, кто он.
Расследование (Восприятие + Расследование): Любой поиск нужной информации, улик или спрятанных вещей и является расследованием. Для поиска хорошо спрятанных вещей или же неочевидных связей или улик Рассказчик может повысить Сложность броска. Чем больше Успехов, тем больше персонаж сможет найти или выяснить. Неудача может означать, что ничего не было найдено или даже то, что персонаж случайно уничтожил нужную улику.
Поиск информации (Интеллект + Наука/Оккультизм/другие познания): Поиск информации используется, если персонаж просматривает компьютерную базу данных исторических событий в поиске чего-то. Или же он исследует древние тексты, для того. чтобы узнать имя одного очень могучего вампира. В подобных ситуациях количество Успехов означает число найденной информации. Один Успех поведает вам основную информацию, следующие поведают вам детали. Для более скрытой информации Рассказчик может увеличить Трудность. При Неудаче ваш персонаж вообще ничего не найдет, или же получит абсолютно ложную информацию.
Починка (Ловкость/Восприятие + Ремонт): В зависимости от специализации навык Ремонт позволит вам чинить абсолютно разные вещи. Прежде чем приступать к ремонту, нужно сперва выяснить, в чем собственно состоит проблема (обычно с помощью броска для поиска информации). Если это необходимо, то Рассказчик устанавливает Трудность починки. Трудность зависит от Трудности проблемы, от наличия необходимых инструментов и запчастей или от других факторов. Бросок для расследования может уменьшить сложность починки. Простая замена колес имеет Трудность 4, в то время как починка сборка мотора может иметь Трудность 9. Для проведения элементарной починки необходимо 3-4 раунда. При очень сложной починке может идти речь о развернутом действии и для каждого успеха необходимо 10 минут. При Неудаче персонаж может просто потерять свое время и запчасти и ничего не добиться, или даже все ухудшить.
Читать следы (Восприятие + Выживание): В отличии от слежки при чтении следов вы ищите какие либо физические следы, оставленные преследуемым. Нахождение отпечатков ног, сломанных веток, следов крови или других физиологических или физических следов приближают следопыта к цели. Следовать за целью по ее следам является обычным действием и тут достаточно только одного успеха. Дальнейшие Успехи приносят вам дополнительную информацию о преследуемом (скорость, примерный вес, число преследуемых). С удачным броском на Сообразительность + Выживание преследуемый может замести свои следы. Каждый успех в заметании следов увеличивает Трудность чтения следов на 1. Непривычная погода, нехватка времени и другие обстоятельства так же увеличивают Трудность чтения следов. При Неудаче персонаж не только теряет след, но и частично уничтожает его.
Созидательные действия (различно): Некоторые вампиры еще при жизни были художниками, писателями, музыкантами и другими людьми искусства, другие проводят столетия в попытке раздуть искру страсти, которую украло бессмертие. Общество проклятых создало много прекраснейших (и ужаснейших) произведений искусства, которых никогда не коснется взгляд смертного.
Если вы хотите попробовать создать какое либо произведение искусства, то для этого может быть применено большое количество различных бросков, в зависимости от того, что именно вы хотите сделать. Восприятие (найти тему, которая достойна вашего произведения)+Музыка или Живопись (для того, чтобы воплотить вашу идею в достойное произведение). Это будет довольно таки обыденный бросок. Кроме того, игрок должен в целом решить, что именно его персонаж пытается создать (сонет о розах, портрет Князя, эпиграмму по какому то либо поводу и т.д.). Трудность весьма различна и зависит от вида произведения (сонет легче написать, чем поэму). Число Успехов определяют качество вашего произведения. С одним успехом персонаж создаст осень среднее, не сильно красивое произведение, с пятью Успехами это может оказаться гениальным произведением. Некоторые действия (написание романа или создание скульптуры) могут потребовать развернутого действия. При Неудаче произведение увидит свет, но все будут знать, что за ерунду и халтуру вы создали.
По усмотрению Рассказчика, персонаж, создавший великолепное произведение искусства, может повысить свою Человечность с помощью Очков Опыта.

Система боя

Система боя в Вампирах пытается как можно ближе приблизится к реальности настоящей схватки. Правила не могут предусмотреть любую ситуацию и по этому ведущий должен уметь пересматривать их по необходимости. В полном наборе правил Vampire: The Masquerade боевые правила описаны более подробно и со множеством примеров. В этом переводе приведены основные моменты.


Лучше править в аду,чем прислуживать в раю.
 
AdonayaДата: Четверг, 11.09.2008, 22:51 | Сообщение # 3
Владыка всея сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 285
Статус: Offline
Виды боя

Есть два вида боя, каждый из них полагается на основных правилах ведения боя с небольшими поправками.
Ближний бой: К нему относится рукопашная (Ловкость+Драка, Dexteriti+Brawl) и бой с использованием холодного оружия (Ловкость+Фехтование, Dexteriti+Melee). Ближним боем может быть как простая кабацкая драка, так и формальная дуэль. Во время простой драки соперники должны находится друг от друга в приделах досягаемости (один метр). Во время боя с применением холодного оружия соперники должны находиться на расстоянии до двух метров.
Перестрелка: Под этим подразумевается бой с применением огнестрельного и метательного оружия - пистолеты, ружья, обрезы, пулеметы и т.д. Для огнестрельного боя противники должны обычно находиться в приделе видимости (и в пределах действия оружия).

Фазы боя

Во время боя происходят множество вещей одновременно. Чтобы не вносить в игру ненужного беспорядка, один боевой раунд был разделен на фазы, каждая длинной в 3 секунды. Они следуют в следующем порядке: инициатива, атака и окончание.

Фаза первая: Инициатива

Эта фаза организовывает весь раунд. В ней игроки должны объявить, что они собираются делать. Игроки могут провести целую кучу различных действий. От прыжка за стену до попытки выбить оружие. Каждый игрок должен описать свое действие настолько детально, насколько этого хочет Мастер.
Каждый участвующий в бое, NPC в том числе, должны кинуть 1d10 и приплюсовать результат к своей Инициативе (Ловкость+Сообразительность, Dexterity+Wits). Тот, у кого выходит самое большое число, производит свое действие первым. Все остальные вступают в игру в порядке убывания их значения Инициатива+1d10. Если у двух игроков получиться одинаковый результат, то первым действует тот, у которого больше Инициатива. Если же Инициатива у обоих равна, то они действуют одновременно. Все минусы из-за нанесенных повреждений применяются к персонажу в том же ходе перед действием.
Вы уже и определили то, что ваш персонаж будет делать, но вам придется подождать фазы нападения, чтобы его выполнить (вы, конечно, можете решить подождать, и посмотреть, что же сделают другие). В этой же фазе вы должны объявить, собираетесь ли вы провести несколько действий одновременно, использовать Дисциплину, и/или применить ваши Пункты Силы Воли. Персонажи объявляют свои действия в обратном порядке, согласно их Инициативе. Это делается для того, чтобы более быстрые персонажи смогли отреагировать на действия более медленных. Все действия вашего персонажа будут проведены тогда, когда наступит ваша Инициатива. Для этого правила есть три исключения. Первое применяется, если персонаж отменяет свое действие. Все его действия состоятся лишь тогда, когда он сам это решит. Это этом случае персонаж может провести свое действие после своей Инициативы в любой момент, даже если он прервет этим более медленного персонажа. Если несколько персонажей откладывают свои действия и потом хотят действовать в один и тот же момент, первым будет тот, у кого значение Инициативы больше. Во втором случае исключение допускается, если персонаж хочет провести защитное действие (об этом позже). Такое действие он может провести в любой момент раунда, если он еще имеет действие в запасе.
И, наконец, все дополнительные действия (и те, которые персонаж получает при применении Дисциплины Скорость) происходят в самом конце раунда.

Фаза вторая: Атака

Атака это и есть самое главное в боевом раунде. В этой фазе определяется Успех или Неудача проведенного действия, а так же его результат. Для этого применяется комбинация Атрибут+Способность (Atributes+Abilities), которая зависит от вида боя.
Ближний бой: Применяется Ловкость+Драка (при безоружном бое) или Ловкость+Фехтование (при бое с оружием).
Перестрелка: Применяется Ловкость+Оружие или Ловкость+Атлетизм (для метательных орудий).
Помните: Если ваш персонаж не имеет ни одного пункта в должной способности, то вы все равно можете провести действие, используя только Атрибут, на котором действие базируется (обычно это Ловкость).
При перестрелке выбор вашего оружия может повлиять на количество бросаемых кубиков и на Сложность броска. Подробнее об этом вы найдете в описании конкретного оружия.
Большинство ваших атак проходят со Сложностью 6. Если при броске у вас не было Успеха, то атака прошла мимо и не нанесла никаких повреждений. Если у вас произошла Неудача (единица при броске), то атака не только не наносит никаких повреждений, но и ваше оружие может сломаться или взорваться. При этом вы можете повредить себя или вашего напарника.

Фаза третья: Окончание

В этой фазе определяется величина нанесенных повреждений и Мастер описывает, что произошло за раунд. При этом получается этакая смесь из отыгрыша и описания. Игроки, конечно же, слышат от Мастера охотнее "Твои клыки разодрали ему всю его грудь до мяса. Он кричит от неимоверной боли и роняет оружие из своих окровавленных рук", чем "А, он теряет четыре Уровня Здоровья". Для удачного проведения атаки достаточно и одного успеха. Все последующие успехи позволят вам использовать дополнительные кубики для Броска Повреждений. Два Успеха дают +1 кубик Повреждений, три Успеха, +2 кубика, и т.д. Благодаря этому схватка станет быстрой и брутальной.

Применение дисциплин в бою

К сложным действиям относятся также сочетание боевых маневров с применением дисциплин. Если дисциплина требует какого-либо броска, этот бросок тоже получает штраф по количеству кубиков, как это описано выше. Вопрос о том, может ли персонаж применить ту или иную дисциплину в ходе сложного действия, или на ее применение должен уходить целый ход, или ее вообще нельзя применить в течении 3 секунд боевого раунда, во много остается на усмотрение Рассказчика.

Виды повреждений

Каждый вид атаки имеет определенное значение Повреждений. Это значение показывает, сколько кубиков будет использовано для броска Повреждений. Некоторые Повреждения основываются на силе нападающего, другие на самом оружии. Бросок Повреждений имеет сложность 6. Каждый Успех при таком броске снимает у поврежденного один Уровень здоровья (Health). Повреждения отмечаются в графе Здоровье в соответствующей клеточке с помощь символа "/" (в случае тяжело излечимых ран "х"). Причиненные повреждения могут иметь три формы:
Тупые (Bashing): К этим повреждениям относятся все повреждения, нанесенные ударами. Жертва (а вампир в особенности) не обязательно сразу умрет от таких повреждений. Все персонажи могут противостоять этим повреждениям и уменьшить их. Они излечиваются довольно быстро. После броска Выносливости значение делится пополам. Для вампиров повреждения от огнестрельного оружия считаются Тупыми.
Смертельные (Lethal): Атаки, которые должны привести к смерти жертвы наносят смертельные раны. Люди не могут противостоять подобным повреждениям, и излечить их будет очень сложно и долго. Вампиры могут противостоять таким повреждениям и уменьшить их.
Не поглощаемые (aggravated damage);: Некоторые виды повреждений даже для вампиров могут оказаться смертельными. Огонь, солнечный свет, когти и клыки вампиров, оборотней и других не человеческих созданий могут нанести эти повреждения. Противостоять таким повреждениям можно только с помощью Дисциплины Стойкость. Для их исцеления необходимо очень много времени.
Количество кубиков для броска Повреждения нельзя снизить до нуля. Каждый удар, который достиг своей цели, имеет шанс нанести повреждения (по крайней мере, до тех пор, пока пострадавший не выполнит бросок Выносливости). Неудача (единица) при броске Повреждений ничего не значит. Это просто значит, что данный кубик не нанес повреждений.

Сопротивление повреждения

Персонажи сопротивляться определенному количеству повреждений и восстановить назад потерянные Уровни Здоровья. Число кубиков, которое вы можете использовать для Сопротивления Повреждениям равно значению Выносливости (Stamina). Нормальный человек может сопротивляться только повреждениям от удара. Вампир является более выносливым и может сопротивляться смертельным ранениям. Тяжело излечимым ранам можно противостоять только при наличии Дисциплины Стойкость. При любых ранах Стойкость используется при сопротивлении. Если у персонажа Выносливость равна 3 и Дисциплина Стойкость равна 2, то они использует при Сопротивлении повреждениям 5 кубиков. Для Сопротивления против тяжело излечимых ран применяется только 2 кубика. Если атака достигла цели и нанесла повреждения, то пострадавший может попытаться сопротивляться нанесенным повреждениям. Сопротивление происходит автоматически, для этого персонаж не должен выполнять каких то специальных действий во время хода. Если ничего другого не стоит, то такой бросок будет выполнен со сложностью 6. Каждый Успех при этом броске вычитает один Успех из броска Повреждений нападавшего. При этом броске Неудача тоже не имеет своего обычного значения.
Пример одного боевого раунда: Атака производится ножом. Атакующий бросает Ловкость(3)+Фехтование(3) против Трудности 6, чтобы определить попал он или нет. Он выбросил 2 9 9 6 2 5 - 3 Успеха, и он хорошенько полоснул противника. Теперь атакующий выбрасываешь Повреждения. Для ножа это Сила(4)+1 да еще +2, так как у него было 3 успеха при броске атаки, на два больше, чем надо. Итак, для броска Повреждений у него 7 кубиков. Он выбросил 7 2 1 2 6 9 7. Против Трудности 6 - 4 Успеха и одна Неудача, но она не играет тут роли. Итого 4 Успеха, и атака может снять 4 Уровня здоровья. Но противник собрался применить Уворот. Для этого он бросает Ловкость(3)+Dodge(2) против Трудности 6. Он выбросил 5 9 1 4 6, итого 2 Успеха. Тем самым он уменьшил свои повреждения с 4 до двух. Но он также может еще попытаться противостоять ранам. Теперь он бросает Выносливость(2) (Stamina) против Трудности 6. Результат броска: 7 5. Один Успех и в итоге к концу раунда атакующий снял с противника только один Уровень здоровья, и тот ставит "/" в клеточку напротив Bruised. Если бы атакующий снял два Уровня здоровья, то его противнику бы пришлось ставить "/" еще и напротив Hurt -1. Это значит, что в следующем раунде при всех своих бросках он будет иметь на кубик меньше. И так далее, пока кто-то из них не окажется, таким образом, Incapacitated.

Доспехи, бронежилеты и прочее

Любые следующие приспособления помогают при Сопротивлении повреждениям. Значение доспехов просто добавляется к значению броска Сопротивления. Чем сильнее ваш доспех, тем больше кубиков вы получаете при броске Сопротивления, но тем сложнее вам двигаться. Доспехи защищают от всех видов повреждений, но только не от огня и солнечного света. Доспех может быть разрушен, если выброшенные Повреждения в два раза больше значения защиты доспеха.

Боевые маневры

Следующие маневры предоставят вам большую свободу действий во время боя. Бой в ролевой игре становится гораздо интереснее, если вы точно представляете поведение и движения вашего персонажа в той или иной ситуации, вместо то, чтобы просто выбросить пару кубиков. Для проведения почти всех здесь приведенных маневров необходимо одно действие.

Общие маневры

Уйти в защиту: Пока еще ваш персонаж ничего не сделал в данном раунде, он может отменить свое действие и уйти в защиту. К защитным действиям относятся блок, уворот и парирование. Удавшийся бросок СВ со Трудностью 6 (или применение 1 ПСВ) необходимы для того, чтобы прервать действие и перейти в защиту. Бросок СВ рассматривается как автоматизм, а не как действие (описание уворота, парирования и блока см. в защитных маневрах).
Подкрасться: Этот маневр нужен для того, чтобы незаметно подкрасться к противнику и нанести первый удар. Нападающий бросает Ловкость+Маскировка против броска Восприятие+Бдительность жертвы. Если нападающий получит больше успехов, то он сможет беспрепятственно атаковать жертву. При этом он прибавляет к броску атаки разницу успехов предыдущего броска. При ничье нападающий атакует первым, но жертва может защититься. Если же у жертвы больше успехов, то он замечает нападающего и бросается обычная инициатива. персонажи, которые уже втянуты в бой, не могут больше использовать данный маневр.
Стрелять/драться вслепую: атака, проведенная в то время, как персонаж частично ослеплен или же находится в полной темноте будет обычно иметь Трудность+2. Перестрелка при этих обстоятельствах не представляется больше возможной, так как попасть в цель практически невозможно. Силы Усиление чувств (Прорицание 1) и Блеск красных глаз (Превращение 1) могут уменьшить или вообще свести на нет этот минус к Трудности.
Атака со стороны или сзади: Персонажи, которые атакуют со стороны, получают один дополнительный кубик для атаки. При атаке сзади они получают два кубика.
Движение: За один раунд персонаж может переместиться на половину того расстояния, которое он может пробежать за раунд (см. соответствующий раздел), и при этом все еще выполнить свое действие.
Несколько действий: Если вы хотите провести несколько действий за раунд, то из первого действия вы вычитаете столько кубиков, сколько действий всего вы намерены провести за этот раунд. Каждое последующее действие теряет еще один кубик. То же самое действует и для защитных маневров.
Дисциплина Быстрота позволяет избежать этих минусов на броски. Детали смотрите в описании соответственной дисциплины.
Целиться: Прицеливание в определенную цель увеличивает Трудность выстрела, но при этом такой выстрел может пробить броню или попасть по скрывающейся цели, а так же нанести больше повреждений. В зависимости от цели и прочего рассказчик может выдать игроку различные модификаторы для броска.

Величина цели Трудность Повреждения

Средняя (конечность, сумка) +1 без модификации
Маленькая +2 +1
(рука, голова, компьютер)
Крошечная (глаз, сердце, +3 +2
дверной замок)

Защитные маневры (Dodge)

Итак, вы решили, что ваш персонаж во время боя будет пытаться уйти от любой атаки - по этому ему даже не понадобиться проводить броски атаки. Но иногда вашему персонажу может понадобиться уклониться только от одной атаки. Вы можете объявить о защитном маневре в любой момент, покуда атакующий не провел броска атаки и покуда у вас есть еще возможность провести действие в этом раунде. Вы должны провести успешный бросок СВ (или же просто применить 1 ПСВ) для того, чтобы прервать уже объявленное заранее действие. Если же бросок СВ был провален (ни одного Успеха), то персонаж будет вынужден провести то действе, которое он объявил в начале раунда.
Есть три вида защитных маневров: блок, уклонение и парирование. С помощью этих трех маневров персонаж может защититься почти ото всех видов атак. Но ваш персонаж возможно не в состоянии защититься от каждой атаки, направленной против него. Он не уклониться, если у него не достаточно для этого места, и он не может блокировать или парировать, если он не знает, что его сейчас собираются атаковать.
Для каждого защитного маневра используется одинаковая система: защитный маневр - это действие против сопротивления, в данном случае против броска атаки атакующего. Если атакующий выбросит меньше Успехов, то он не попал. Если же он выбросил больше Успехов, то ему зачитывается только разница между его Успехами, и Успехами защищавшегося. Даже если защищающийся не получил достаточного количества Успехов, его маневр все равно уменьшил силу повреждений от атаки противника.
Блок: Маневр Ловкость+Драка. При этом ваш персонаж пытается таким образом использовать свое тело, чтобы избежать атаки в безоружной схватке. При этом блокировать можно только ту атаку, которая может причинить повреждения от удара. Атаки со смертельными и тяжело излечимыми повреждениями не могут быть блокированы, разве что ваш персонаж носит броню или другой доспех или же обладает Дисциплиной Стойкость.
Уклонение: Маневр (Ловкость+Уворот) который можно применить против всех видов атаки. Ваш персонаж прыгает, укорачивается и выполняет любые другие действия для того, чтобы избежать атаки в ближнем бою (в том случае, если места для уклонения недостаточно, то персонаж вынужден применить блок или парирование вместо уклонения). Если во время перестрелки ваш персонаж может передвигаться минимум в радиусе одного метра то он может найти для себя убежище от пуль (если же места для уклонения не достаточно, или же укрытия нет, то персонаж может просто упасть на землю). Если ваш персонаж таки нашел себе укрытие или упал на землю то на все дальнейшие атаки с помощью огнестрельного оружия будут происходить по правилам для "Укрытия" (см. дальше).
Парировать: Маневр на Ловкость+Фехтование, при котором оружие применяется для того, чтобы парировать атаку во время ближнего боя. Если персонаж атакует без оружия и защищающийся парирует атаку оружием, которое может причинить смертельные повреждения, то успешный бросок парирования действительно может нанести повреждения атакующему. Если же защищающийся выбросил больше успехов, чем атакующий, то защищающийся выбрасывает стандартные повреждения от своего оружия плюс дополнительный кубик к броску повреждений за каждый дополнительный успех.
Все эти маневры могут проведены как часть сложного действия в течении одного раунда (ударить, потом блокировать, выстелить и потом в укрытие, парировать и потом самому ударить).
Пример: Лиза хочет ударить противника и потом увернуться от двух атак. Это сложное действие. Для удара она должна выбросить Ловкость(3)+Драка(2), и потом для Уворота еще два раза Ловкость(3)+Уворот(3). Первое действие, удар, получает - 3 кубика при броске (в итоге остается только 2 для удара), второе действие, Уклонение, получает -4 кубика на бросок (для первого защитного маневра остается только два кубика), и для третьего действия, еще одино Уклонение, персонаж получает -5 кубиков (и у него остается только один кубик для третьего действия). Если же Лиза решила только уклоняться от атак, то она с Ловкостью(3) и Уворот(3) может уклониться всего от 6 атак. Против первой она бросает 6 кубиков, против второй 5, против третей атаки 4 и т.д.
Вместо того, чтобы делать защитный маневр частью сложного действия в раунде, вы просто можете объявить, что ваш персонаж будет только защищаться в течении раунда. В этом случае правила для сложного действия не применяются. В этом случае вы получаете полное число кубиков на ваш первый защитный маневр, но за каждый последующий проведенный маневр вы кумулятивно теряете один кубик. Отразить несколько атак за короткое время очень не легко.
Не забывайте, что все действия, в том числе и защитные маневры получает большую Трудность против нескольких соперников (см. дальше).
Пример: Лиза решила провести весь раунд в защите. С Ловкостью 6 и Уворот 6 она может отразить до 6 атак в этом раунде. Игрок Лизы бросает 6 кубиков против первой атаки, 5 против второй атаки, 4 против третей, 3 против четвертой, 2 против пятой и один единственный кубик против шестой атаки. В этом раунде Лиза не может производить никаких других действий, кроме защитных маневров.


Лучше править в аду,чем прислуживать в раю.
 
AdonayaДата: Четверг, 11.09.2008, 22:52 | Сообщение # 4
Владыка всея сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 285
Статус: Offline
Характеристики маневра

В основном все маневры имеют Трудность 6. Маневры с особыми последствиями для боя могут получить модификации на Трудность, бросок атаки и бросок повреждений.
Параметры: Комбинация параметров, которые используются для проведения маневра. Если персонаж не обладает нужной Способностью, используйте для броска только Атрибут, на котором базируется бросок.
Точность: Дополнительные кубики для броска атаки. Например "+3" в точности означает, что игрок получает три дополнительных кубика к своему основному количеству кубиков, которые он использует для броска атаки.
Трудность: Любое изменение Трудности для атаки (Трудность обычно равна 6). "+2" означает, что Трудность атаки будет увеличена до 8, если изначально Трудность составляла 6.
Повреждения: Количество используемых кубиков для броска повреждений.

Маневры ближнего боя

Это просто список маневров, которые обычно можно встретить в ближнем бою. Если вы хотите, то придумайте свои маневры (конечно же с разрешения Рассказчика!). если ничего другого не стоит, то все безоружные атаки причиняют повреждения от удара. При атаке с оружием повреждения зависят от вида оружия (см. таблицу оружия далее). обычно речь идет о смертельных повреждениях, хотя например дубинка и другие тупые орудия причиняют повреждения от удара.
В зависимости от решения Рассказчика Трудность и повреждения атаки могут быть модифицированы в зависимости стиля боя персонажа. Так же и тут драма и напряжение момента стоят выше, чем правила.
Подножка: Атакующий применяет свои ноги для того, чтобы сбить противника с ног. Цель атаки получает повреждения, равные Силе атакующего и бросает Ловкость+Атлетизм, иначе она упадет на землю.
Атакующий может применить палку, цепь или что то подобное, чтобы провести этот маневр. Эффект остается прежним, разве что жертва получает повреждения от примененного оружия.
Параметры: Ловкость+Драка/Фехтование Трудность: +1 Точность: нормальная Повреждения: Сила; падение на землю
Укус: Этот маневр могут провести только вампиры или же другие сверхъестественные существа, имеющие острые клыки (например, оборотни). Этот маневр подразумевает укус противника во время боя с целью нанести ему повреждения, а не с целью пить его кровь. Повреждения от укуса - не поглощаемые. Для того чтобы провести этот маневр, персонаж должен до этого успешно провести маневр борьба, захват или "таран" (см. ниже). После одного из этих успешно проведенных маневров персонаж может в следующем раунде укусить соперника, выполнив бросок со всеми ниже проведенными модификаторами. Персонаж так же может объявить свою последующую атаку, как "Поцелуй"-атаку. Поцелуй рассматривается точно так же, как и обычная атака, разве что он не причиняет повреждений. После успешного "поцелуя" жертвы, персонаж может начать пить ее кровь с нормальной скоростью.
Жертва обычно уже ничего не может сделать во время Поцелуя (детали смотри в разделе "Запас Крови"). После Поцелуя вампир может один раз лизнуть две ранки на теле жертвы, для того, чтобы они полностью исчезли.
Параметры: Ловкость+Драка Трудность: нормальная Точность: +1 Повреждения: Сила+1
Обезоружить: Чтобы попасть по оружию соперника, нападающий должен провести обычную атаку со Трудностью +1 (обычно 7). Если бросок успешный, то он просто выбрасывает обычные повреждения. Если полученные Успехи превышают Силу противника, то тот не получает повреждений, но остается без своего оружия. Неудача означает то, что атакующий возможно сам потерял свое оружие или же получил повреждения от оружия противника.
Параметры: Ловкость+Фехтование Трудность: +1 Точность: нормальная Повреждения:
особо
Удар: Атакующий бьет кулаком. Эта атака - стандартное действие и причиняет повреждения равные силе атакующего. Рассказчик может изменить Трудность и/или повреждения в зависимости от вида удара: крюк, прямой удар, карете-удар, удар с размаха.
Параметры: Ловкость+Драка Трудность: нормальная Точность: нормальная Повреждения: Сила
Удар оружием: удар, тычок, укол, в зависимости от применяемого орудия. Подробнее смотри в таблице вооружения.
Параметры: Ловкость+Фехтование Трудность: нормальная Точность: нормальная Повреждения: в зависимости от оружия
Борьба: при удачном броске атаки, атакующий и атакуемый переходят в Борьбу. В первом раунде атакующий выбрасывает повреждения, равные значению своей Силы. В следующем раунде дерущиеся действуют в зависимости от инициативы. Каждый из участвующих может автоматически причинить противнику повреждения, равные своей Силе, или же попытаться прекратить борьбу. До тех пор, пока один из участников не прекратил борьбу, оба не могут производить никаких других действий, кроме вышеназванных. Чтобы прекратить борьбу оба участника совершают действие против сопротивления с помощью Сила+Драка. Если тот, кто хотел прекратить борьбу, получает больше Успехов, то его попытка удалась. Если же нет, то в следующем раунде борьба продолжиться.
Параметры: Сила+Драка Трудность: нормальная Точность: нормальная Повреждения: Сила
Когти: Этот маневр могут использовать только вампиры, обладающие Дисциплиной Превращение 2 - "Когти Волка", или те, которые с помощью Дисциплины Изменчивость3 - "Изменение Скелета" себе такие когто могут отрастить. Некоторые другие сверхъестественные существа, например оборотни, так же обладают такими когтями. Атака с помощью когтей причиняет не поглощаемые повреждения ("Когти Волка") или же смертельные повреждения ("Изменение скелета").
Параметры: Ловкость+Драка Трудность: нормальная Точность: нормальная Повреждения: Сила+1
Несколько противников: Трудность всех бросков атаки и защиты увеличиваются на +1 за каждого следующего противника, после первого (максимум до +4).
Захват: Эта атака не причиняет повреждений, так как смысл этого маневра состоит в том, чтобы обездвижить противника, а не в том, чтобы нанести ему повреждения. При удачном броске атакующий может обездвижить жертву своим захватом до следующего действия жертвы. Как только такой момент настал, оба бросают Сила+Драка как для действия против сопротивления. Жертва остается обездвижена до тех пор, пока она не выбросит больше Успехов, чем атакующий.
Параметры: Ловкость+Драка Трудность: нормальная Точность: нормальная Повреждения: нет
"Таран": Атакующий бросается на жертву и пытается повалить ее на землю. Бросок атаки имеет Трудность +1 и наносит повреждения Сила +1. Дополнительно к этому оба должны бросить Ловкость+Атлетизм (Трудность 7) или же упасть на землю. Даже если жертва имела успех в этом броске, она все равно уже выведена из состояния равновесия и получит Трудность +1 на свое действие в следующем раунде.
Параметры: Ловкость+Драка Трудность: +1 Точность: нормальная Повреждения: Сила +1
Пинок: Пинок включает в себя как и простой пинок ногой, так удар ногой с разворота или разбега. Бросок атаки имеет Трудность +1 и причиняет Сила +1 повреждений. Эти значения могут быть изменены по усмотрению Рассказчика. Чем сложнее маневр, тем выше может быть его Трудность а так же нанесенные повреждения.
Параметры: Ловкость+Драка Трудность: +1 Точность: нормальная Повреждения: Сила +1
Радиус действия оружия: Довольно сложно попасть кулаком или ножом по противнику, который вооружен мечем или шестом. персонаж, которого держит на расстоянии оружие большего радиуса действия, должен сперва подобраться к своему противнику на метр ближе. При этом теряет один кубик при броска атаки.

Маневры дальнего боя

Почти все современные разборки проходят с применением огнестрельного оружия. Следующие маневры описывают различные действия во время перестрелки, но не ограничивайте себя этим списком. Попробуйте создать свой собственный маневр, если он вам необходим (конечно же с разрешения Рассказчика).
Укрытие: Укрытие Трудность попытки атакующего попасть в цель (а так же возможность цели стрельнуть в ответ в атакующего). Различные модификации Трудности в зависимости от вида укрытия приведены ниже. Персонаж, находящийся в укрытии, тоже получает увеличение Трудности на ответный выстрел по атакующему, так как ему нужно сперва быстро выглянуть из укрытия, выстрелить и сразу же спрятаться. Персонаж, находящийся в укрытии, и стреляющий из него, получает увеличение Трудности на 1 меньше, чем тот, кто по нему стреляет (если дана Трудность +1, то персонаж, находящийся в этом укрытии не получает увеличенной Трудности на стрельбу из этого укрытия). Если ваш персонаж находится за стеной, то Трудность броска атаки стреляющего в него получит +2. Ответные выстрелы вашего персонажа из-за стены получат Трудность+1 на броски атаки.
В том случае, если оба персонажа находятся в укрытии, то Трудность их бросков складывается. если один персонаж лежит на земле, а другой находится за стеной, то у обоих Трудность броска атаки друг против друга будет иметь +2.

Укрытие Трудность
Легкое (на земле) +1
Хорошее (за стеной) +2
Отличное (видна только голова) +3

Очередь: атакующий получает два дополнительных кубика для броска атаки и стреляет при этом три раза из своего оружия. Это маневр можно провести только с определенным оружием (подробности см. в таблице оружия). Из-за отдачи во время этого маневра Трудность броска получает +1.
Параметры: Ловкость+Огн. оружие Трудность: +1 Точность: +2 Повреждения: в
зависимости от оружия
Несколько выстрелов: Атакующий может совершить несколько выстрелов за один раунд, если он объявит о сложном действии (запас кубиков для первого выстрела будет уменьшен на общее число объявленных выстрелов, каждый последующий выстрел теряет дальнейший кубик). Стреляющий может выстрелить максимум то число патронов за раунд, которое указано в скорострельности оружия (см. таблицу оружия). как и при автоматической стрельбе за каждую пулю причитается один бросок повреждений.
Параметры: Ловкость+Огн. оружие Трудность: нормальная Точность: специально Повреждения: в зависимости от оружия
Перезарядить: Перезарядка оружия длиться целый раунд и требует концентрации от персонажа. Как и любое другие действие, перезарядка может быть проведена как часть сложного действия.
Дальность: Таблица огнестрельного оружия приводит самую короткую дальность для каждого оружия. Все выстрелы на этом расстоянии имеют Трудность 6. Двойное значение дальности оружия является его максимальной дальностью. Все выстрелы на этом расстоянии имеют Трудность 8. Выстрел по цели, находящийся в радиусе двух метров являются выстрелами в упор и имеют Трудность 4.
Автоматический огонь: вместо того, чтобы просто стрелять одиночными, с помощью полностью автоматического оружия можно взять под обстрел гораздо большую территорию. Автоматический огонь добавляет к стандартному запасу кубиков броска атаки еще 10 дополнительных кубиков и полностью опустошает магазин оружия. С помощью этого маневра можно взять под обстрел максимум три метра. Атакующий распределяет полученные успехи равномерно между всеми находившимися под обстрелом (этот распределенный Успех так же прибавляется к запасу кубиков при броске повреждений). После этого стрелявший распределяет свои оставшиеся Успехи как он хочет. Если же Успехов было меньше, чем целей, то на цель приходится только один Успех, пока все Успехи не будут распределены. Если же под обстрелом находилась всего лишь одна цель, то она получит только половину Успехов.
Уклонение от автоматического огня получает Трудность +1
Параметры: Ловкость+Огн. оружие Трудность: +2 Точность: +10 Повреждения: в
зависимости от оружия
Полная автоматика: Оружие выстреливает весь магазин по одной цели. Стреляющий делает только один бросок, но получает к нему 10 дополнительных кубиков. Из-за сильной отдачи Трудность броска увеличивается на два. Дополнительные Успехи добавляются к обычному броску повреждения, как вроде бы они были от одной пули. Персонаж, применивший полный автоматический огонь не может целиться по определенной части тела.
Пример: Николай выпускает весь магазин своего АК 47 в обнаглевшего Старейшину. Его игрок бросает Ловкость(4)+Огн. Оружие(3)+10 (за маневр). Бросок проходит против Трудности 8. (короткое расстояние +2 из за отдачи). Он выбрасывает 6 успехов, и Старейшина не пытается уклониться от выстрела. Игрок Николая выбрасывает сейчас 12 кубиков повреждений (7 - основные повреждения от оружия + 5 за Успехи). После этого магазин пуст.
Этот маневр допустим только в том случае, если магазин хотя бы на половину заряжен.
Параметры: Ловкость+Огн. оружие Трудность: +2 Точность: +10 Повреждения: специально
Прицеливание: Каждый раунд, проведенный в прицеливании добавляет стреляющему 1 дополнительный кубик к броску атаки. Максимальное число кубиков, которое персонаж может получить таким образом, соответствует значению его Восприятия. При этом он должен как минимум обладать Навыком Огн. Оружие (1). Оптический прицел добавляет этому броску еще два кубика (дополнительно к тем, которые персонаж может получить благодаря своему Восприятию). Во время прицеливания персонаж не может делать ничего другого. По этому целиться по жертве, которая передвигается со скоростью быстрее обычного шага, невозможно.
Два оружия: Стрельба с двух рук конечно же приносит атакующему заметное преимущество, но так же и затруднения. Во первых, применение двух орудий является сложным действием, во вторых, выстрел "не с той руки" получает Трудность +1 (только если ваш персонаж не имеет преимущества "Двурукость"). Персонаж может выпустить из обоих орудий число патронов, равное его скорострельности.
Параметры: Ловкость+Огн. оружие Трудность: +1 за "не ту руку" Точность: специально Повреждения: в зависимости о оружия

Усложнения маневров

Далее следует список стандартных ситуаций, могущих возникнуть в бое, при которых маневры усложняются. Рассказчик может придумать новые усложнения, если ситуация того требует.
Слепота: Все атаки против слепой цели получаю два дополнительных кубика для броска атаки. Кроме того, все действия слепого персонажа происходят со Трудностью +2.
Оглушен: Если атакующий одной атакой получил больше Успехов от броска повреждений, чем Выносливость жертвы (для смертных), или чем Выносливость +2 (для вампиров и других сверхъестественных существ), то жертва считается оглушенной. Весь следующий раунд оглушенный персонаж будет приходить в себя. При этом считаются только те Успехи броска атаки, которые жертва не смогла поглотить.
Обездвижен: Все атаки против обездвиженного персонажа (которого кто то держит) получают 2 дополнительных кубика для броска атаки. Это действует только в том случае, если персонаж пытается освободится. Если же он полностью обездвижен (связан, парализован и т.д.), то все атаки против него считаются автоматически успешными.
Упасть на землю: короче говоря, ваш персонаж падает. После того, как он упал, вы бросаете Ловкость+Атлетизм. При успешном броске персонаж может сразу же встать, но его инициатива в следующем раунде получит -2. Если же бросок не удался, то свое следующее действие персонаж должен посветить тому, чтобы встать на ноги (если он этого хочет). Если же бросок провален, то персонаж падает очень неудачно, сильно при этом ударяется и получает один уровень повреждений от удара.
Такие маневры, как подножка и "таран", предназначены именно для того, чтобы заставить противника упасть на землю. хотя любая, достаточно мощная атака, способна на это. Когда именно это произойдет (и произойдет ли), может решить только рассказчик.
Кол в сердце: вампира действительно можно обездвижить, всадив ему кол в сердце. Легенда, правда, ошибается только в одном, вампир с колом в сердце не будет при этом уничтожен. Он будет оставаться неподвижным до того времени, пока кол не будет удален из его сердца.
Для того, чтобы всадить кол в вампира, нападающий должен целится ему в сердце (Трудность 9). если атака удалась и нанесла три или более уровня повреждений, то вампир становится неподвижным. Такой вампир остается в сознательном состоянии (и может применять дисциплину Прорицание), но он не может ни в какой мере двигаться или применять BP.

Здоровье

Как уже было упомянуто в Главе 3, ваш персонаж обладает неким параметром под названием "Здоровье", которая состоит из семь уровней. Хоть вампиры и бессмертны и уже не могут умереть естественной смертью, но достаточное количество может вывести их из строя, погрузить на долгое время в состояние, очень близкое ко сну или же даже убить (на этот раз окончательно).

Таблица здоровья на листе персонажа помогает точно определить физическое состояние персонажа на данный момент. В ней так же приведены пенальти для всех уровней здоровья, которые вы получаете на все ваши броски. Если ваш персонаж получает все больше и больше повреждений, то его здоровье уменьшается. Это происходит до тех пор, пока он не будет обездвижен или убит.
Каждый персонаж имеет семь уровней здоровья - от синяков до обездвиженного состояния. Кроме того, персонаж может быть полностью здоров, мертв или находится в торпоре (в этих случаях в таблице здоровья ничего не отмечается). Если нападающий при броске повреждений выбрасывает один Успех, то здоровье персонажа уменьшается на один уровень. Это будет отмечено в таблице здоровья соответствующим символом. "Х" - не поглощаемые раны(повреждения), "/" – иные повреждения.
Число, стоящее слева от отмеченной клеточки, показывает величину пенальти на данный момент на все ваши действия. Это число вычитается из общего количества кубиков, которое вы используете для любого броска до тех пор, пока рана не заживет. Это не действует на автоматизмы и на броски для сопротивления повреждениям. Чем большее ранен персонаж, тем сложнее будет ему выполнять даже самые простые действия.
Пенальти так же показываю ограничение в передвижении персонажа. Для удобства таблица с уровней здоровья и пенальти приводится еще раз.
Уровень Штраф Ограничения на передвижение
здоровья

Синяки 0 Персонаж имеет только синяки и царапины и не получает
(Bruised) ограничений на передвижение.

Поврежден -1 Легкое повреждение, персонаж передвигается нормально.
(Hurt)

Тяжело -1 Небольшие раны, максимальная скорость уменьшается вдвое.
поврежден
(Injured)

Ранен -2 Персонаж не может бежать, но может нормально идти.
(Wounded)

Тяжело -2 Персонаж имеет глубокие раны и может только ковылять (3м/раунд).
ранен
(Mauled)

Покалечен -5 Персонаж может только ползти (1м/раунд).
(Crippeld)

Обездвижен Персонаж полностью обездвижен и скорее всего находится в
(Incapacitated) бессознательном состоянии. В этом состоянии вампир способен
только применять BP.

Торпор

Торпор - это состояние сна, которое очень близко к смерти. Это довольно обычное состояние для вампиров (особенно для старых представителей этого рода). Возможно самостоятельно впасть в состояние торпора. Многие вампиры, уставшие от своей эпохи погружаются в торпор в надежде проснутся в более лучшей эпохе. Так же в торпор можно впасть и по другим причинам, например из за потери крови или сильных ранений. Если персонаж впадает в торпор, то он спит определенное время, которое зависит от его Человечности.
Персонажи, которые не имеют больше крови, начинают терять уровни здоровья в том случае, если они по правилам должны для чего либо применить BP. Код же уровень здоровья достигает состояния "Обездвижен", персонаж впадает в торпор. Это состояние продлится до тех пор, пока кто либо другой не пожертвует персонажу хотя бы один BP. Если это случилось, то персонаж просыпается не зависимо от его Человечности. Этот способ сработает только в том случае, если вампир впал в торпор в результате потери крови.
Вампиры, которые впали в торпор в результате ран и повреждений, должны сперва отдохнуть и восстановить свое здоровье в течении определенного времени. Это время зависит от Человечности вампира.

Человечность Продолжительность торпора

10 День
9 Три дня
8 Неделя
7 Две недели
6 Месяц
5 Год
4 Десять лет
3 Пол века
2 Век
1 Пятьсот лет
0 Тысячелетие или дольше

По прохождении этого времени, персонаж может применить один BP, чтобы провести бросок на пробуждение(см. "Ментальные действия"). Если же крови в теле вампира нет, то он не сможет проснуться до тех пор, пока не получит кровь от кого то другого. Если же бросок не пробуждение не удался, то игрок может попробовать еще раз на следующую ночь. Если бросок удался, то персонаж просыпается и его уровень здоровья соответствует "Покалечен". Он либо должен применить дальнейшие BP для излечения, либо идти на охоту.
Персонаж может добровольно впасть в торпор. Это состояние похоже на обычный отдых во время сна. Только этот сон более глубокий и погрузится в него не так уж и легко. Во время того, как вампир находится в торпоре, он не ощущает потребности в крови, так как его состояние напоминает зимнюю спячку.
Смертные не могут впасть в торпор, если они получают дальнейшие повреждения уже после того, как они были обездвижены, они умирают.
Окончательная смерть: Если вампир находится в состоянии "обездвижен" или в торпоре и получает еще один уровень тяжело излечимых повреждений, то он умирает, на этот раз окончательно. персонаж, умерший окончательной смертью, изымается из игры и его игрок должен создать себе нового персонажа, если он хочет играть дальше.
Обездвиженный или находящийся в торпоре вампир может быть уничтожен так же большим количеством повреждений от удара или смертельных повреждений. Он может быть раздавлен под десятитонной скалой, уничтожен сильным взрывом, высоким давлением в глубине океана и т.д. Эти повреждения должны быть достаточно велики, чтобы полностью уничтожить тело или разорвать его на кусочки.

Повреждения

Для вампиров существует три вида повреждений. Повреждения от удара (Тупые) охватывают все виды повреждений - повреждения от ударов руками и ногами, дубинками, битами и другими видами тупого оружия. Для вампиров и только для них, даже огнестрельное оружие наносит такие повреждения, разве что пуля попала в голову - (Трудность 8). В этом случае повреждения считаются смертельными. Хоть вампиры и могут получить повреждения от ударов, но они рассматриваю такие повреждения скорее как неприятные, чем как опасные. Смертельными повреждениями являются все опасные для жизни и не так быстро проходящие раны. Смертные очень быстро умирают от этих повреждений, но и вампиры могут получить серьезные повреждения. не поглощаемые повреждения происходят от тех источников, которых боятся даже сами вампиры: огонь, солнце, а так же клыки и когти себе подобных.
Все повреждения являются кумулятивными (они накапливаются), и все повреждения описывают общее состояние здоровья вашего персонажа на данный момент. Подробнее каждый из видов повреждений будет описан далее. Смертельные повреждения и повреждения от ударов различаются в своем воздействии и в своих последствиях, но для вампиров они являются обычными повреждениями. Обычные повреждения отмечаются в графе здоровья с помощью значка "/" в соответствующей клеточке. Не поглощаемые повреждения отмечаются с помощью символа "Х". Не поглощаемые повреждения должны всегда находится над обычными повреждениями (не зависимо от того, являются ли эти повреждения повреждениями от удара или смертельными). Итак, если вы сперва отметили один уровень обычных повреждений с помощью "/" напротив графы "Синяки", а потом получили один уровень тяжело излечимых повреждений, то обычные повреждения "перескакивают" на одну клеточку вниз и напротив графы "Поврежден" ставится "/". Один уровень тяжело излечимых повреждений будет отмечен напротив графы "Синяки" тем, что вы "/" превратите в "X". Обычные повреждения, полученные после тяжело излечимых будут просто отмечены в следующей свободной клеточке. Обычные повреждения являются не такими серьезными и по этому не должны быть излечены в первую очередь, как тяжело
излечимые (см. далее).
Пример: Лиза, плененная инквизиторами, уже получила один уровень (обычных) повреждений от удара. В ее таблице здоровья напротив графы "Синяки" будет поставлен "/". Второй охотник ожог Лизу автогенной горелкой, которая наносит три уровня тяжело излечимых повреждений. В ее таблице здоровья графы "Синяки", "Поврежден" и "Тяжело поврежден" будут отмечены "Х", а графа "Ранен" получит теперь "/" (повреждения от удара будут смещены вниз по таблице). Общие повреждения уменьшаю запас кубиков для любого действия на два кубика. На границе Безумия Лиза смогла с боем прорваться сквозь инквизиторов на волю.

Тупые повреждения

Повреждения от удара покрывают все те повреждения, которые не являются опасными для жизни на данный момент. От этих повреждений так же очень легко оправится. Почти все формы рукопашного боя наносят такие повреждения. Такие повреждения не оказывают сильного влияния на вампиров. Удар по почкам не принесет почти никакого видимого результата. Но большое количество таких повреждений могут ввести вампира в состояние торпора.
Смертные могут поглощать тупые повреждения с помощью своей Выносливости. Вампиры с Дисциплиной "Стойкость" могут использовать ее в качестве дополнительных кубиков для поглощения повреждений. Любые тупые повреждения, оставшиеся после поглощения, уменьшаются вдвое и при необходимости округляются. Каиниты не так чувствительны к таким повреждениям, как смертные, так как их тела уже мертвы.
Пример: Лиза была загнана в угол своим врагом Карлосом, вампиром Шабаша. Карлос пытается попасть по ней кулаком. Это ему удается, и игрок Карлоса выбрасывает повреждения. Сила Карлоса равна 4, кроме того он обладает Дисциплиной "Могущество" второго уровня. Его бросок повреждений очень хорош: 8, 6, 7, 9 плюс два автоматических успеха из-за Дисциплины "Могущество" - итого целых 6 уровней повреждений. Лиза пытается хоть как-то поглотить эти повреждения своей Выносливостью 2 (против стандартной Трудности 6). Игрок Лизы выбрасывает 3 и 8 - один Успех. Карлос причиняет пять уровней повреждений, но так как Лиза является вампиром, то эти повреждения уменьшаются вдвое и округляются. В итоге ее повреждения равны двум уровням.
В отчаянии Лиза бьет в ответ и попадает по шабашнику. Ее Сила равна 1, по этому она выбрасывает повреждения всего лишь одним кубиком. К счастью она выбрасывает 9 и причиняет тем самым один уровень повреждений Карлосу. Карлос проваливает бросок поглощения повреждений (Выносливость 4 и Стойкость 1 позволяют использовать ему пять кубиков - 4, 5, 1, 9, 3). Но так как это тупые повреждения, то они уменьшаются вдвое и округляются до нуля! Карлос может только рассмеяться от этих попыток нанести ему повреждения.
Если ваш персонаж из за полученных повреждений (от удара или смертельных) находится в состоянии "Обездвижен", то еще один уровень тупых повреждений или смертельных повреждений приведут его в состояние торпора. Если же ваш персонаж в этом состоянии получит один уровень не поглощаемых повреждений, то он окончательно умирает.

Смертельные повреждения

Смертельные повреждения являются именно смертельными, но крайней мере для смертных. Даже вампиры считаются с мечником - вампир, порошенный в капусту или же обезглавленный тоже умрет окончательной смертью, хотя и не так быстро как обычный смертный. Ножи, пули, мечи и им подобное наносит вампирам смертельные повреждения. Рассказчик может решить, что даже атаки по жизненно важным органам тупым орудием (Трудность 8 или 9) тоже могут нанести смертельные повреждения, особенно смертным.
Смертельные повреждения непосредственно вызывают тяжелые раны и повреждения у жертвы. У смертных такие раны заживаю очень долго, и для того, чтобы у них вообще был шанс выжить, необходимо медицинское вмешательство и надзор. Для сытого вампира ножевые или пулевые ранения являются просто ... надоедливыми.
Смертные вообще не могут поглощать смертельные повреждения, все повреждения на прямую заносятся в таблицу здоровья. Каиниты могут поглощать смертельные повреждения абсолютно нормально с помощью Выносливости (+Стойкость, если таковая имеется).
Смертельные повреждения, которые остались после поглощения, просто переносятся в таблицу здоровья персонажа. Что касается их лечения, то смертельные повреждения рассматриваются как обычные, это значит, что их можно излечит простым применением BP.
Если клеточки в таблице здоровья персонажа заполнены до состояния "Обездвижен", и персонаж получает еще один уровень смертельных повреждений, то он впадает в торпор. Если эти повреждения были тяжело излечимыми, что он умирает окончательной смертью.

Не поглощаемые повреждения


Лучше править в аду,чем прислуживать в раю.
 
AdonayaДата: Четверг, 11.09.2008, 22:52 | Сообщение # 5
Владыка всея сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 285
Статус: Offline
Некоторые атаки могут оказаться очень опасными даже для вампиров. Огонь и прямые солнечные лучи оставляют на теле вампира ужасные раны. То же самое распространяется и на клыки и когти других вампиров (а так же на атаки оборотней и других сверхъестественных существ).
Как уже было сказано, не поглощаемые повреждения отмечаются в таблице здоровья знаком "Х". Не поглощаемые повреждения можно поглотить только с помощью дисциплины Стойкость. Поэтому до того, чтобы излечить не поглощаемые повреждения необходимо гораздо больше времени. Один уровень таких повреждений можно излечить за один день полного покоя, применив при этом 5 BP. Кроме того, в конце дня, применив еще 5 BP и 1 ПСВ за уровень повреждений вампир может излечить дальнейшие не поглощаемые повреждения. Но самое плохое состоит в том, что если вампир теряет свой последний уровень здоровья из-за не поглощаемых повреждений, то он умирает окончательной смертью - его бессмертное существование оканчивается и он получает сове заслуженное вознаграждение на том свете.
Смертные, ясное дело, могут просто игнорировать солнце, но они естественно принимаю повреждения от огня, клыков и когтей. Если смертный особенно чувствителен к определенным видам не поглощаемых повреждений (например, к огню), то такие повреждения считаются для него смертельными повреждениями.

Опциональное правило: Статисты

Для того, чтобы более драматично и динамично отыграть большую схватку Рассказчик может применять так называемых статистов, - персонажей, у которых всего лишь 4 Уровня Здоровья. (Поврежден -1, Покалечен -3, Обездвижен и Мертв). Статисты - это безымянные мордовороты (минимум смертные или гули), с которыми игроки время от времени вступаю в конфликт. Они не являются ключевыми персонажами Рассказчика. Они обычно являются всего лишь отвлекающим маневром. Обычно их контролирует Главный Злодей, за которым персонажи игроков и охотятся. Статисты не должны разрушать ход задуманной истории, они являются только декорацией основного действия. Как только они получили пару ран, они удирают, сдаются или умирают только для того, чтобы могло начаться настоящее развлечение.

Выздоровление смертных

С помощью своей крови вампиры могут излечить почти любые повреждения мгновенно. В отличии от вампиров смертные не имеют такого счастья. Нижеприведенная система поможет Рассказчику симулировать последствия от повреждений для смертных врагов, друзей и жертв вампиров.
Как и вампиры, смертные имеют 7 Уровней Здоровья и получают пенальти на броски при получении повреждений. Но в отличии от вампиров смертные могут излечить свои раны временем, покоем и медосмотром. Кроме того, для смертных не существует состояния "Торпор". Если они находятся в состоянии "Обездвижен" любое дополнительное повреждение или рана убьет их. Смертные могут поглощать только тупые повреждения. Ни смертельные, ни не поглощаемые они не могут поглотить. Но зато они не получают повреждений от солнца.
Каждый уровень повреждений (тупые и смертельные) должен лечиться отдельно. Если смертный получил достаточно повреждений и находится в состоянии "Обездвижен", то он сперва проведет полные 12 часов в коматозном состоянии перед тем, как он очнется и перейдет в состояние "Покалечен". Излечение этого уровня здоровья длится 6 часов и т.д.

Лечение тупых повреждений

Лечение тупых повреждений до уровня "Ранен" может проходить и без медицинского вмешательства. Эти повреждения лечатся сами по себе. Повреждения последующих уровней могут иметь серьезные последствия. После сотрясения мозга у смертного может ухудшиться слух или зрение, он может испытывать ужасные боли или же испытывать какие то другие неприятные последствия. Этих последствий можно избежать, если смертный получит соответственное медобслуживание.

Уровень Здоровья Время
"Синяки" - "Ранен" час
"тяжело ранен" три часа
"Покалечен" шесть часов
"Обездвижен" 12 часов

Если смертны был обездвижен тупыми повреждениями, то он теряет сознание, но не переходит в состояние "Обездвижен"... пока не переходит. Все дальнейшие тупые повреждения обозначаются дополнительным штрихом уже в заполненных клеточках начиная опять же с "Синяков". При этом тупые повреждения превращаются в смертельные. С этого момента время излечения этих повреждений берется с таблицы для излечения смертельных. Таким образом, становится возможным избить смертного до смерти.

Лечение смертельных повреждений

Любой вид смертельных повреждений может привести к смерти персонажа, по этому они так и называются. Не обработанные смертельные раны продолжают кровоточить до тех пор, пока персонаж не умрет от потери крови. Так же большую опасность представляет заражение крови, отмирание тканей и перелом конечностей.
Любые смертельные повреждения от уровня "Поврежден" требуют медицинского обследования и лечения во избежания ухудшения состояния. Смертельные повреждения без мед. надзора ухудшаются на один уровень здоровья в день. Если смертный находится в состоянии "Обездвижен" из-за смертельных повреждений, то следующий уровень повреждений убьет его (вид повреждений не играют в этом случае никакой роли). В другом случае он находится в коме или в горячке, и все еще может вылечить свои раны.

Уровень Здоровья Время
Синяки 1 день
Поврежден 3 дня
Тяжело поврежден 1 неделя
Ранен 1 месяц
Тяжело ранен 2 месяца
Покалечен 3 месяца
Обездвижен 5 месяцев

Состояния бытия

Мир Тьмы - враждебный мир. Он полон ловушек и скрыты опасностей, которые при определенных обстоятельствах могут причинить вреда, не меньше, чем простая уличная драка. Кроме того, самый главный враг всех вампиров прячется не снаружи, а внутри, и его имя - Зверь. В независимости от того, находится ли вампир в припадке коротком бешенстве, или же он медленно скатываться в состояние монстра, Зверь не спит, и всегда готов помочь вампиру скатится до полного безумия.
Следующие главы показывают, в каких состояниях может находится вампир и какой вред это ему может нанести. Будь то физические или духовные или эмоциональные повреждения. Так же тут будут описаны те редкие состояния, в которых вампир, возможно, сможет подняться своего обычного уровня существования и победить в себе Зверя.

Узы Крови (BloodBond)

Наверное, самая загадочная и пугающая особенность крови вампира. Каждый, кто три раза отопьет ее? становится почти рабом. Каждый глоток у одного и того же вампира предоставляет ему большую эмоциональную власть над выпившим. Если некто три раза подряд выпьет кровь одного вампира, то выпивший впадает в состояние, которое среди каинитов известно как Узы Крови. Тот, у кого была отпита кровь, зовется Повелителем, тот, кто отпил кровь - рабом.
Короче говоря, Узы Крови - это одно из самых сильных эмоциональных состояний, которые известны в Мире Тьмы. Жертва, находящаяся под властью Уз полностью подчиняется своему Повелителю, и сделает для него все. Даже самые могучие Уровни Доминирования никогда не смогут сравниться по своей силе с Узами Крови.
В большинстве случаев Узы применяют для запугивания и подчинения смертных или мертвяков. Но по отношению к вампирам это тоже применимо. Сила крови настолько велика, что даже могущественный Старейшина может быть связан Узами Крови с неопытным Новорожденным 13 Поколения. Узы Крови являются основной стратегией для Джихада. Говорят, что несколько старейшин превратила в своих рабов огромное количество влиятельных вампиров современности.
Первый глоток: Выпивший начинает проявлять очень сильные чувства к вампиру, у которого он выпил кровь. Тот может присниться ему во сне или же "случайно" встретить его на улице. На этом моменте никакие специальные правила не вступают в действия, но привязанность к другому вампиру должна быть отыграна. Любой вампир испытывает такую привязанность к своему Сиру, ибо первый глоток происходит уже во время Становления. Новорожденный может любить или ненавидеть своего Сира, но никак не может остаться к нему равнодушным.
Второй глоток: Чувства выпившего становятся настолько сильными, чтобы с помощью них можно было влиять на поступки вампира. На этой стадии выпивший еще не является рабом, но тот, у кого была выпита кровь, играет большую роль в жизни вампира. Он может делать все что хочет, но должен использовать один ПСВ для того, чтобы совершить действие, напрямую способное причинить вред другому вампиру. Он даст себя легко уговорить и позволит помыкать собой.
Третий глоток: Абсолютные Узы Крови. На этом уровне выпивший более или менее привязан к вампиру. Он - очень важная персона в его жизни: любовники, родственники и даже дети становятся маловажными по сравнению с этой связью.
Теперь хозяин может применять Дисциплину Доминирование, даже не имея контакта с глазами жертвы. Порой хватает услышать голос своего хозяина. Если же жертва по каким либо причинам захочет воспротивиться этому приказу, то сложность возрастает на 2. Конечно же, вампир более высокого поколения не может применить Доминирование на вампира более низкого поколения.
Узы Крови - это настоящая любовь, даже если немного и странная ее разновидность. Некоторые жертвы Уз, например конформисты или те, у которых Сила Воли меньше или равна пяти, сделают все для своего хозяина, вплоть до самоубийства или убийства. Другие персонажи, имеющие какие то твердые принципы или убеждения, не будут их нарушать.
Полные Узы Крови практически нерушимы. Жертва полностью находится под контролем хозяина, и только под его контролем. Если Узы не спадут "природным" образом, то жертва не может быть связана узами с другим вампиром. Вампиры могут образовывать "слабые" (один-два глотка) Узы с несколькими персонами. Многие вампиры проделывают это между собой, чтобы вызвать в мертвых сердцах хоть какие то чувства. Но после образования полных Уз все более слабые чувства исчезают. Любящие друг друга вампиры связывают друг друга полными Узами Крови. Это состояние наиболее близко к настоящей любви. Через столетия это чувство может перерасти в отвращение или даже в ненависть. Только очень немногие вампиры настолько доверяют друг другу, чтобы связать себя Узами.
Узы Крови - огромная сила и власть. Полного своего потенциала Узы достигают, если глотки продолжаются и дальше. С каждым дальнейшим глотком власть над жертвой только возрастает. И на оборот, если жертва на протяжении долгого времени не получала кровь своего хозяина, то власть Уз ослабевает. Как и при любых других отношениях, играет поведение и тут свою роль. Жертва, с которой хорошо и вежливо обращаются и регулярно подкармливают, будет любить своего хозяина еще сильнее. В то время, как жертва, которую унижают и используют без конца, может однажды сорваться и выпустить свой гнев на угнетателя.
Так же возможно, хоть и очень сложно, временное противостояние Узам Крови. Для этого игрок должен провести бросок Силы воли (сложность обычно равна 8, хотя в зависимости от обращения и характера жертвы может быть изменена). При этом он должен собрать столько успехов, сколько раз он выпил кровь хозяина. После этого он должен потратить один ПСВ. После этого Узы будут разрушены на какое-то время: от одной сцены (если персонаж хочет плести интриги против своего хозяина, передать другим важную информацию о нем и прочее) до одного раунда (если персонаж хочет повредить своего хозяина физически). Персонаж может употребить ПСВ для того, чтобы увеличить время своей "свободы", но как только он это прекратит, Узы Крови моментально получают всю свою силу назад.
Узы Крови можно разорвать, но это значит не только то, что персонаж должен долгое время не видеться со своим хозяином, но и то, что он должен инвестировать довольно много ПСВ в это.
Более опасный способ разбить Узы - это убить своего хозяина. Этот способ опасен со многих сторон и не гарантирует того, что все пройдет без проблем. Те, кто, таким образом, избавились от Уз, утверждают, что в момент окончательной смерти хозяин Узы разбиваются как кристалл. Характер персонажа играет при этом большую роль. Будут ли его мучить кошмары после смерти хозяина или же все пройдет безболезненно. В этом случае решение полностью зависит от Рассказчика.
Некоторые поговаривают, что в Шабаше есть определенные ритуалы, с помощью которых можно разорвать Узы Крови. Но кроме вампиров Шабаша точно не знает, правда это или ложь.

Братание

Братание является одним из Писаных ритуалов Шабаша и обязательно для всех стай секты. Братание также практикуется большинством стай Мятежников, не входящих в Шабаш. Смесь из крови всех вампиров стаи, освящается священником стаи и выпивается всеми членами стаи. Это создает множественную связь крови (Винкулум) между всеми членами стаи, подобную Узам крови. Влияние Винкулума не равнозначно для всех членов стаи и измеряется рейтингом в значениях от 1 до 10. В игре, для каждого персонажа назначается рейтинг Винкулума по отношению к каждому из членов их стаи, выражающий как сильна эта связь к каждому из них, записывается в Карточку игрока. Значение рейтинга Винкулума может быть использовано в бросках на социальные взаимоотношения между членами стаи.
Братание похоже на Узы крови, но имеет некоторые различия в целях и функциях. Оно передает чувства, в отличии от искусственных эмоций Уз крови, вызываемых выпитой кровью. Для персонажа вполне возможна как ненависть по отношению к тому, ради кого он рисковал бы нежизнью, так и сильная любовь к тому, с кем рейтинг Винкулума низок и любые другие чувства, лежащие между этими двумя.

Рейтинг Винкулума

1. "Да пошел он…" Это не обязательно враждебность, но на этом уровне Винкулума эта персона вам безразлична на уровне личного общения.
2. Вы испытываете слабые родственные чувства, но не собираетесь помогать, если в этом нет вашей выгоды.
3. Ваше отношение лояльно до тех пор, пока лояльность не становится помехой вашим интересам.
4. Вы готовы помочь, если это не связанно с риском для вас.
5. Вы испытываете уважение, и готовы помогать до тех пор, пока это не становится слишком рискованным или беспокойным.
6. Ваши чувства сильны, и вы готовы помочь, даже если это грозит вам большими неудобствами. Вы охотно будете сражаться за Побратима.
7. Вы можете пойти на риск быть раненным, и, в зависимости от вашего кодекса этики, вы можете совершить убийство.
8. Вы охотно окажите помощь своими ресурсами или влиянием.
9. Вы сделаете почти что угодно, даже подвергая себя большой опасности.
10.Вы легко готовы убивать или быть убитым ради Побратима.

Диаблери (Diablerie)

Есть еще одна вещь, которую старые вампиры боятся даже больше, чем солнца или огня. Это грех, который известен под именем Диаблери. В обществе Камарильи это страшнейшее преступление. Те, кто практикует Диаблери, преследуются и наказываются самими жестокими способами, которые только известны. Это так же страшно, как и каннибализм в обществе смертных. Вампиры Шабаша и бойцы Ассамитов практикуют это без зазрения совести. За это другие старейшины их так ненавидят.
Диаблери - это просто термин для того, когда один вампир убивает своим укусом другого. Но вампир выпивает при этом из другого вампира не только его кровь (кровь вампиров гораздо вкуснее, чем кровь простых смертных), а так же и его силу, и его могущество. Вампир выпивает жизнь другого вампира, ближе стоящего к Каину, и тем самым делает свою кровь сильнее. Таким образом, даже юный вампир может получить власть старейшин, конечно же, если у него хватить смелости отнять у них эту силу.
Среди вампиров ходят страшные легенды о тех, кто убивал своих Сиров и после этого пожирал их. И по этому старые вампиры не сильно доверяют молодым и с опаской смотрят на них. Даже великий Джихад скорее всего имеет свои корни в этой извечной борьбе за обладание абсолютной властью.

Преступление

Вампир, который хочет совершить Диаблери, должен сперва выпить всю кровь другого вампира. После этого он должен продолжать пить, пока (как гласят легенды вампиров), он не выпьет всю душу своей жертвы. Этот процесс не из самых легких и приятных, душа вампира не очень охотно покидает свое мертвое тело.
После того, как вся кровь выпита, начинается настоящее сражение. Игрок диаболиста должен сделать продолжительный бросок Силы (Трудность 9). Каждый Успех отнимает у жертвы один уровень Здоровья (жертва не может восстановить эти повреждения). После того, как все уровни здоровья были "выпиты", диаболист начинает выпивать душу вампира. После этого тело жертвы моментально распадается.
Вампира, который уже начал процесс Диаблери, легко атаковать. Он полностью концентрируется на борьбе со своей жертвой, ибо, если он хоть на малейший момент прервется, то душа жертвы может вырваться. Все атаки на вампира, который совершает Диаблери, имеют Трудность 2.

Проклятье Диаблери

После удачного завершения Диаблери, вампир впадает в состояние полной эйфории и должен сделать бросок Самоконтроля (Трудность 10 минус Человечность персонажа), чтобы предотвратить свое впадение в состояние Безумия. Это чувство можно сравнить с оргазмом, но гораздо интенсивнее. Именно по этому многие вампиры не могут больше остановиться, совершив однажды этот грех. Другие вампиры боятся их и считают их опасностью для всего Братства.
Настоящие преимущества Диаблери появляются в случае, если диаболист выпьет душу вампира более низкого Поколения (например, если вампир 9 Поколения совершит Диаблери над вампиром 7 Поколения). При этом диаболит в прямом смысле ворует силу и мощь крови своей жертвы и тем образом понижает свое поколение на единицу, тем самым, приближаясь к легендарному Каину. Вот только некоторые преимущества более низкого Поколения - больший Запас Крови, возможность контролировать большее количество других вампиров, и в некоторых случаях, возможность поднять свои значения выше 5.
Если жертва была намного старше (на пять или больше Поколений), чем диаболист, то Рассказчик может решить, что Поколение диаболиста может понизиться больше, чем на два пункта. Вероятнее всего это произойдет с очень старыми вампирами (2000+ лет). Для новорожденного вампира 12 Поколения с помощью крови вампира пятого поколения, которому уже 3000 лет, понизить свое Поколение на 3 или даже больше. В конце концов, решение лежит в руках Рассказчика.
Кроме того, таким образом можно увеличить на некоторое время значение своих дисциплин на один, два или же больше пунктов. Все зависит от того, насколько старым и могущественным был вампир. Если же вампир был намного старше, чем диаболист, то действие его крови можно сравнить с настоящим чудом, хоть и временным. Все, таким образом, полученные дополнительные Дисциплины и другие способности держатся обычно до конца сцены, но Рассказик может изменить это время так, как ему нужно.
Для того, чтобы совершить Диаблери вампир должен пить кровь напрямую из своей жертвы без перерыва. Кровь не может быть сохранена на потом, для дальнейшего употребления. Кроме того, жертва может быть выпита только одним диаболистом. Некоторые поговаривают, что Тремере и Ассамиты имеют мистические средства для преодоления одного или обоих ограничений.

Опасности Диаблери

Для совсем еще молодого вампира Диаблери представляет собой идеальное преступление. После преступления не остается трупа. И без доказательств даже для самого деспотичного Князя тяжело обвинить кого-то в смерти другого вампира. Но те, кто уже однажды совершили Диаблери, знают, что самая большая улика остается в твоей душе. Вампир, имеющий дисциплину Прорицание может с помощью Восприятия Ауры узнать диаболиста. Украденная энергия жертвы перемешивается с энергией диаболиста, при этом оставляя толстые черные полосы в его ауре. Эти полосы выделяются так же, как и пятно машинного масла в кристально чистом озере. Они частично перекрывают настоящие цвета ауры и выдают преступника без сомнений.
Не все вампиры знают о Диаблери о тех следах, которые она оставляет. Многие молодые вампиры могут только удивляться странной окраске ауры. Но почти все более старые вампиры знают значение черных полосок и имеют право моментально потребовать наказание за совершенное Диаблери или же оставить эту информацию на потом, для оказание давления и шантажа диаболиста.
Эти полосы остаются на столько лет, сколько поколений разницы было между диаболистом и жертвой. Если, например, вампир 12 Поколения выпивает кровь вампира 9 Поколения (и в результате этого получает 11 Поколение), то следы этого останутся в его ауре на три столетия. Кроме того, чародеи Пути Крови могут установить наличие преступления уже через столетия после него.
Даже те, кто не имеет этих способностей, чувствуют, что диаболист каким то образом изменился. За каждое поколение разницы между ним и жертвой, диаболист в течении месяца издает так сказать "волны", которые заставляют более чувствительных вампиров чувствовать себя не очень хорошо в его близи. Такой вампир, возможно, не знает, что совершил диаболист, но он чувствует себя в его близи очень неудобно. Каждый игрок, который вступает в контакт с диаболистом, должен совершить бросок на Сообразительность (Трудность 12 минус его Человечность) для того, чтобы почувствовать, что с диаболистом "что то не то". Последователи Троп (Путей) обычно не получают это непривычное чувство, так как их эмоции и мораль больше не соответствуют привычной нам человеческой морали. Рассказчик является при всем этом последней инстанцией.
Для вампиров Камарильи Диаблери настолько ужасно, что для многих старейшин даже кровавая охота порой бывает слишком простым наказанием. Охотники могут выпить кровь своей жертвы, даже до последней крови, но пить дальше они не должны ни в коем случае. По указанию Внутренних Кругов Камарильи совершить Диаблери над своим ребенком, может только его Сир, да то только во время кровавой охоты. Хотя многие молодые вампиры используют хаос кровавой охоты для того, чтобы убить себе подобных. На такие преступления Князь частенько закрывает глаза.
И под конец, все вампиры Камарильи и другие последователи пути Человечности не должны забывать о потере Человечности. Диаблери даже хуже, чем убийство: диаболист высасывает не только всю кровь жертвы, но и ее душу, тем самым лишает ее шанса найти вечный покой в мире ином. Это ужасающее преступление уменьшает Человечность персонажа минимум на один пункт. При особо жестоком нападении на жертву Рассказчик может потребовать еще один бросок Совести (Трудность 8). Неудача означает потерю еще одного пункта, Провал же может привести к тому, что персонаж потеряет гораздо больше пунктов Человечности.

Игровая механика Диаблери
(опциональна, т.к. не во всем совпадает с правилами)

Если Поколение сосуда ниже Поколения диаболиста, диаболист может понизить свое Поколение по следующей формуле - (Поколение сосуда + Поколение диаболиста)/2 - 1.
Пример: Диаболист 13 поколения выпивает душу вампира 4 Поколения. (13+4)/2-1=7.5 Округление остается на усмотрение Рассказчика или определяется броском костей на чет/нечет. Следовательно, диаболист получит Поколение 7 или 8.
Получение новых дисциплин или повышение уровня уже имеющихся. Диаболист увеличивает уровни своих дисциплин, совпадающих с дисциплинами сосуда, на 1. Если сосуд имеет новые дисциплины, диаболист приобретает первый уровень одной из них (обычно, той, которая является основной для клана или Линии крови жертвы), без необходимости нахождения учителя. Вот какие дисциплины можно приобрести от различных кланов:

Ассамиты - Смертоносность
Каитифы - любая, обычно, имеющая наиболее высокий уровень
Бруджа - Могущество или Очарование (зависит от уровня)
Последователи Сета - Серпентис
Гангрел - Превращение
Джованни - Некромантия
Ласомбра - Власть над тенью
Малкавиан - любая (определяется броском костей)
Малкавиан-отступники - Помешательство
Носферату - Затемнение
Равнос - Фантасмагория
Тореадор - Очарование или Прорицание (зависит от Натуры диаболиста)
Треми - Чародейство (только дисциплина, без путей и ритуалов)
Тзимицу - Изменчивость
Вентру - Доминирование
Салюбри - Заклятие
Линии крови - основные их дисциплины.

Диаболист также может получить Психозы своей жертвы, особенно если они являются клановыми слабостями. Например, Равнос наградит диаболиста клептоманией; Тзимице - изменениями психики, связанными с влиянием Изменчивости; Малкавиан… - лучше не трогайте их.

Отторжение

Одно можно сказать точно. Раньше или позже в своей нежизни вампир отклонится от пути своих Добродетелей. Добровольно или нет (моральные принципы тяжело соблюдать во время приступа Безумия), но вампир начнет совершать плохие поступки, и тогда существует опасность потерять свою Человечность и уступить Зверю. Если персонаж сожалеет о своих поступках, то его Человечность находится вне опасности. Но если он смотрит сквозь пальцы на такой поступок, то его Человечность становиться меньше.
Одна из важнейших тем в "Вампирах" - это борьба каинитов за сохранение своей души и стремление не поддаться Зверю. По этому это неимоверно важно, воплотить Человечность и мораль в драматическом свете. Если Рассказчик позволяет игрокам идти по трупам (иногда даже дословно), то его история пострадает, так как у нее пропадет вся трагедия существования вампиров. Но если Рассказчик слишком строго следует правилам Человечности, то уже после первой игры персонажи игроков превратятся во всепожирающих, измазанных в крови безумцев. Правильно обращаться с Человечностью очень сложно. По этому система отторжения должна помочь вам в этом.
Система предельна проста: как только Рассказчику кажется, что персонаж игрока совершает аморальный поступок, то этот игрок может быть подвергнут отторжению - то есть потере Человечности. Если отторжение возможно, то игрок персонажа, совершившего действие, должен совершить бросок Сознательности. Трудность равна 8 - наказуемые постуBPи тяжело оправдать, хотя Рассказчик может изменить Трудность броска. При этом броске нельзя применять СВ для получения автоматических Успехов. Даже самое большое эго не может избавить от чувства вины.
Если при этом броске игрок выбросит хотя бы один Успех, то его персонаж не теряет Человечность. Муки совести являются для него достаточным наказанием, или же он смог каким то образом оправдать свой поступок перед своей совестью. Если же бросок провален, то игрок теряет один пункт Человечности, при Неудаче персонаж дополнительно теряет еще один пункт Сознательности и получает один психоз (игрок должен подобрать себе соответствующий ситуации). Как становится видно, каинит не должен относиться к морали пренебрежительно. Не забывайте о том, что персонаж с Человечностью 0 не может быть персонажем игрока. Честно сказать, персонажи с очень низкой Человечностью тоже не сильно подходят для игры, но могут служит трагическими персонажами по сравнению с их человечными оппонентами.

На грани отторжения

Рассказчик всегда обязан предупредить игрока перед тем как тот совершит действие, могущее привести к потери Человечности. Игрок должен понимать к каким результатам может его поступок и иметь возможность самому принять решение. Игрок, находящийся в состоянии Безумия тоже должен быть предупрежден перед тем, как его персонаж совершит что то ужасное. Но не более того. В этом случае игрок может только беспомощно наблюдать, как его персонаж под влиянием Зверя втирает в грязь все свои моральные принципы (не забывайте, что игрок может пожертвовать 1 ПСВ для того, чтобы один раунд сопротивляться Зверю). но игрок не должен думать, что это ему пройдет безнаказанно. вы можете потребовать броска в том случае, если злобные персонажи постоянно совершают эгоистические поступки. Кроме того, как Рассказчик вы не должны отступать после того, как подняли большой шум по поводу потери Человечности. Если вы предупредили игрока, что тому придется сейчас совершить бросок, то и проведите этот бросок, иначе вы можете уменьшить свой авторитет и авторитет правил.

Иерархия греха

Броски Отторжения кажутся на первый взгляд абсолютно спонтанными и ни как в правилах не урегулированными. Мол, Рассказчик проводит бросок, когда ему нравиться. В какой то мере так она и есть, но это было сделано специально. Поэтому броски Отторжения не являются случайными, так как они субъективны. Рассказчик имеет право следить за моралью персонажей в его хронике, как ему вздумается. Это налагает на него огромную ответственность, но это добавляет большую часть напряжения и страха в вашу хронику. Персонажи часть за частью становятся кровожадными монстрами, хотя сами беспомощно пытаются сопротивляться этому процессу. Внимание Рассказчикам - игроки никогда не должны иметь чувство того, что вы специально уменьшаете им (и соответственно их персонажам) Человечность. Применяйте броски Отторжения безотговорочно, но редко, для того, чтобы трагика игры не превратилась в череду проваленных бросков. Эта система очень сильно связанна с самим Рассказчиком. В том, как он интерпретирует эти правила, отражаются его собственные представления о морали. Это даже рекомендуется, так как эти правила могут дать только общее понятие, а решение должен принимать сам Рассказчик.
Для того, чтобы навести хоть какой то порядок в бросках Отторжения, посмотрите нижеприведенную таблица иерархии грехов для Человечности (другие Пути тоже пользуются Иерархией Грехов, только представление о "Грехе" там может быть иным). Как только вам кажется, что персонаж предпринял сомнительное действие, то вы можете сверится с иерархией на предмет того, к чему можно отнести действие персонажа. Если значение это постуBPа в таблице равно или меньше значению Человечность персонажа, то необходим бросок. Чем меньше становится Человечность персонажа, тем грубее и циничнее становится он сам. По этому всякие кавалерские мелочи его больше не волнуют. Нарушение иерархии может быть самым различны. Убийство, нанесение физических повреждений, изнасилование (а как вы думали, что из себя представляет насильственное питье крови?) или любое другое поведение, которое Рассказчик считает не правильным.
Сперва кажется очень сложно очутиться в самом нижнем ранге иерархии Греха, но не забывайте о все большем господстве Зверя при дальнейшей потере Человечности. Раньше или позже персонаж начнет делать ужасные вещи даже не задумываясь над этим. Рассказчик может определить определенное значение Человечности (на пример 4 и меньше), после которого его персонаж будет действовать больше инстинктивно, все больше подчиняясь повадкам зверя. Эти поступкам он может противостоять, применив ПСВ или выдержав бросок Сознательности.

Безумие и Пирофобия

Безумие (Frenzy)

Есть одна скрытая истина, замаскированная в фальшивой цивилизованности Камарильи и утверждаемом товариществе Шабаша. Вампиры - это монстры, одержимые внутренним Зверем. Хотя, как и люди, они имеют возможность пересилить свои низшие инстинкты, это не всегда удается. Когда не удается, Голод и Зверь становятся неконтролируемыми, и никто не застрахован от эксцессов. Старые вампиры говорят о следующих вспышках жестокости как о "поражении перед Внутренним Зверем.". Младшие Братья называют эти всплески просто Безумием.

Природа Зверя

Во время Безумия, персонаж буквально и, обычно, против своей воли отдается низшим инстинктам вампирской природы. Персонаж просто поглощается яростью голода, неспособный или не желающий осознавать последствия его поступков. Друзья, враги, любимые, этика: все это уже ничего не значит для вампира, впавшего в Безумие. Если вампир в Безумии голоден, он поест из ближайшего к нему человека, не раздумывая о благополучии сосуда. Если вампир рассержен, он сделает все в своей власти, чтобы уничтожить причину его гнева. Испуганный вампир сделает все, чтобы убраться от источника его ужаса, независимо от последствий. Персонаж полностью отдается животным аспектам Натуры, отбрасывая Маску, в которой он чаще всего предстает перед окружающими. Короче говоря, он Зверь.
Среди Камарильи поддаться Безумию считается слабостью, унизительной потерей контроля. Вампиры, часто впадающие в Безумие, особенно публично, подвергаются риску быть отвергнутыми, или еще худшему. Хотя многие среди Братства Камарильи - монстры от начала и до конца, законы Маскарада и простая цивилизованность требуют, чтобы Зверя держали под контролем; те, кто не могут делать этого - не вампиры, а животные, и от них надо избавляться ради всеобщего блага. Среди Шабаша Безумие рассматривается как естественный позыв, как потребность смертных в еде или сексе. Вампиры Шабаша высмеивают отношение Камарильи к Безумию, считая это позицией слабовольных глупцов, которые не могут принять их истинную хищническую природу. Соответственно, Шабаш обычно стремится не предотвратить Безумие, а контролировать его и использовать для своего преимущества.
Безумие может быть спровоцировано многими вещами, но сильная ярость или голод - самые частые причины. Опасно отказывать или унижать нежить. Поэтому вампиры Камарильи обычно выказывают пренебрежение или угрозы в завуалированной форме, в сетях двусмысленностей и неуловимых тонкостей, так, чтобы не устроить внезапную вспышку в Элизиуме или конклаве. Рассказчик имеет абсолютное право сказать вампиру бросить бросок от Безумия в любой момент, когда он чувствует, что персонаж может иметь причины потерять контроль.
В Безумии вампир получает несколько временных преимуществ, отличных от их обычного состояния. Вампир в Безумии полностью игнорирует все штрафы на боль при любых бросках до тех пор, пока оно не кончится. Как только Безумие кончается, боль возвращается, и вампир начинает в полной мере страдать от своих ран. Все Трудности на применение Доминирования к персонажу в Безумии увеличиваются на 2, и все Трудности для бросков защиты от Доминирования уменьшаются на 2. Персонаж не должен тратить свои ПСВ, для того чтобы совершить что-то героическое, потому что его в достаточной мере наполняет ярость, которая позволяет перешагнуть через барьер допустимого. И наконец, вампир в Безумии невосприимчив к пагубным эффектам Пирофобии.

Система

Правила для Безумия специально сделаны весьма гибкими для того, что бы Рассказчику было проще вводить свои изменения. Эти изменения всегда приветствуются, особенно если они помогут более гладко провести хронику.
Иногда каинитам удается противостоять зову Безумия. Вампир на грани безумия должен совершить бросок Самоконтроля. Трудность колеблется между 6 и 8. Но попытка противостоять совершению какого-нибудь особенно отвратительного или ужасного поступка может иметь Трудность (9 - Сознательность). Персонаж должен выкинуть пять Успехов, чтобы полностью преодолеть Безумие, но и один Успех сможет сдержать персонажа на некоторое время. За каждый Успех меньше пяти, персонаж может продержаться один раунд и на впадать в Безумие. По истечении этого времени персонаж может попробовать еще раз Собрать нужное число Успехов и таким образом дальше сдерживать порыв безумия. Как только персонаж за один бросок получит пять Успехов, то он полностью может контролировать себя и тем образом избежать Безумия на этот раз.
Провал означает то, что персонаж впадает в Безумие и начинает делать то, что ему хочется, не думая о возможных последствиях. Неудача означает то, что персонаж находится в состоянии Безумия до тех пор, пока Рассказчик сам не окончит его. После этого игрок должен выбрать себе соответствующий ситуации Психоз (конечно же с согласия Рассказчика). Следующая таблица показывает возможные причины, которые могут вызвать приступ Безумия, а так же соответствующую Трудность для броска Самоконтроля. Не забывайте, что Рассказчик всегда может заменить эту Трудность Трудностью (9-Сознательность) в том случае, если в припадке Безумия персонаж может совершить действительно страшное преступление, на пример убить ребенка.

Провокация Трудность
Запах крови (в состоянии голода) 3 (в экстремальных случаях больше)
Вид крови (в состоянии голода) 4 (в экстремальных случаях больше)
Грубость по отношению к персонажу 4
Опасность для жизни 4
Злобное издевательство 4
Физическая провокация 6
Вкус крови 6 (в экстремальных случаях больше)
Люб


Лучше править в аду,чем прислуживать в раю.
 
AdonayaДата: Четверг, 11.09.2008, 22:52 | Сообщение # 6
Владыка всея сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 285
Статус: Offline
Пирофобия, Красный Ужас (Rotschreck)

Хотя есть немного вещей, которые могут убить вампира, и хотя многие среди Проклятых утверждают о том, что их бессмертие им отвратительно, определенные источники вреда пугают всех вампиров. Солнечный свет и огонь могут вызвать паническое состояние типа "улетай или сражайся". Под действием Пирофобии, вампир убегает в слепой панике от объекта своего ужаса, неистово сметая все на своем пути, независимо от любых личных привязанностей или симпатий. Пирофобия во многом похожа на любое другое Безумие - просто Зверь берет контроль, как во время великой ярости, так и великого страха.
Относительно безвредные стимулы или стимулы, находящиеся под прямым контролем персонажа, вряд ли вызовут Пирофобию. Например, персонаж, видящий зажженную сигарету в ночном клубе или огонь за каминной решеткой в доме союзника, может чувствовать себя не в своей тарелке, но вряд ли поддастся Красному Ужасу. Но если та же самая сигарета угрожающе нацелена на вампира, или каминный огонь внезапно вспыхивает на сквозняке...
Вампир, желающий избегнуть Пирофобии, должен кинуть бросок Смелости. Как и с Безумием, надо собрать пять Успехов в продолжительном броске, чтобы полностью игнорировать Зверя, хотя меньшее число позволит вампиру пересиливать свой страх в течение более или менее длительного промежутка времени. Неудача означает, что вампир в безумии убегает от опасности, мчась по прямой к безопасности и разрывая на куски все, что (и всех, кто) встанет на его пути. Любая попытка вырвать вампира из когтей Красного Ужаса приводит к немедленной атаке, так, как будто бы персонаж страдал Безумием. Можно потратить 1 ПСВ, чтобы сохранить контроль на один ход.

Провокация Трудность
Прикурить сигарету 3
Вид факела 4
Большой огонь 6
Непрямой солнечный свет 7
Ожог 7
Прямой солнечный свет 8
Заперт в горящем здании 9

Голконда (Golconda)

Для большинства вампиров, быть вампиром - значит быть вечно проклятым. Много легенд говорят о вампиризме не как о проклятии только Каина, но и самого Дьявола. Стать вампиром значит быть навсегда покинутым Богом или человеком, так что ужас нежизни ведет, в конце концов, к загробной жизни в Аду. Даже те вампиры, которые презирают эти "суеверия" тем не менее, видят длящийся веками ад в их Звере, их Жажде и простой скуке, которая приходит со столетиями существования.
Неудивительно поэтому, что некоторые вампиры говорят о состоянии бытия, в котором они смогут побороть их вечный голод и гнев. Считается, что вампиры, которые достигают этого состояния, называемого "Голконда", могут контролировать Зверя до такой степени, что он больше не управляет их действиями. Хотя они всё ещё должны потреблять кровь, вампиры в Голконде нуждаются в гораздо меньшем её количестве, чем их голодные собратья. Более того, они способны подавить своего Зверя до такой степени, что они могут никогда не бояться потерять контроль над ним. Они больше не "правильные" вампиры, но полностью другая, более высокая раса.
Ходят слухи, что Голконда известна только нескольким из Собратьев, и они больше не участвуют в Джихаде и не участвуют в общественных делах других вампиров. Они живут в диких местах и едины с животными в полях и птицами в небе. Даже оборотни оставляют достигших Голконды в покое, поскольку они не Прокляты, но Освящены. Вампиры в Голконде иногда появляются в больших обществах Братства, ища учеников, которых они могут вести по Пути к Голконде, но появляются они только тайно, поскольку Джихад вызывает у них недовольство, и они не хотят связываться с ним. Несколько историй говорят, что один из Патриархов нашел путь к Голконде, и что он хочет привести других Проклятых к Голконде и разбить планы своих противников. По правде говоря, никто не может или не хочет сказать, правда, всё это или нет.
В Камарилье Голконда рассматривается как приятная, причудливая, но, в конечном счете - сказка; аллегория для поддержания Человечности, но ничего больше. Некоторые из Инконню, как считают, владеют тайнами Голконды, и активно помогают в её достижении, но опять-таки, об этих отшельниках итак ходит много слухов. Шабаш наоборот, презирает Голконду и ищущих её, как недостойных истинных вампиров. "Волки", - говорят они, - "не должны стараться подражать овцам".
Рассказчики могут включить Голконду в их хроники, и игроки могут стараться достигнуть её, если они хотят. Голконду, тем не менее, нельзя получить за очки опыта и т.д. Она столь же эфемерна, и столь же сильна, как любовь или самопознание, и её достижение должно быть целью целой хроники. Чаще всего, персонажи узнают о Голконде только после того, как проведут достаточно много времени среди Собратьев, поскольку знания о Голконде разбросаны в непонятных загадках и шепотом передаются от ищущего к ищущему. Многие вампиры никогда не слышат об этом вообще.
Поиски Голконды означают не только поиски скрытых знаний, но также и поиск вампиром правды в самом себе. Известно, что вампиры, которые хотят достигнуть Голконды, должны чувствовать - и показывать - раскаяние. Чем больше грехи вампира, тем больше необходимая епитимья. Вампиры, желающие обрести Голконду, должны разыскивать семейства своих старых жертв и как-то компенсировать свои злодеяния, защищать слабых и пытаться сделать Мир Тьмы лучше. Это неизбежно влечет за собой поддержание Человечности, а также расход Силы воли на то, чтобы совершать добрые дела (и избегать злых) насколько это возможно.
Как уже упомянуто, достижение Голконды должно произойти только по окончании долгой (месяцы, если не годы, реального времени) и трудной хроники. В течение этой хроники персонажи должны соответствовать некоторым критериям. Они должны достигнуть значения Человечности 7 или выше и оценок Сознательности 4 или выше, и они должны поддерживать эти значения в течение длительного периода. Они должны всегда стремиться преодолевать худшие эффекты Безумия, борясь со Зверем и тратя пункты Силы воли, если необходимо, чтобы избежать злодеяния. Более того, они должны в течение множества историй последовательно показывать раскаяние, а также воздержанное и благородное поведение. Вампиры, на этом высоком пути, должны избегать власти, неразборчивого питания и игр Джихада.
Обычно, примерно в середине хроники, предполагаемые искатели Голконды предпринимают путешествие в поисках наставника, который, по слухам, владеет секретом Голконды. Найдя этого наставника, вампиры должны доказать, что они достойны, выполнив задание и ответив на загадки. Эти задания часто ведут ищущих через смертельные опасности, грозящие не только телу, но и душе.
Кульминация хроники наступает, когда достойный вампир подвергается ритуалу называемому Прозрение. Иногда его проводит через ритуал другой вампир, уже достигший Голконды; иногда - его наставник; а иногда вампир путешествует в дикой местности и проходит Прозрение самостоятельно. Точные эффекты ритуала неизвестны (на усмотрение Рассказчика), но они включают в себя рискованное путешествие в мир мечтаний и, в конечном счете, в собственную душу вампира. Это чрезвычайно трудно, и многие вампиры не в состоянии пройти через это без физических или моральных травм. Тем не менее, другие проходят Прозрение без потерь, но навсегда теряют возможность обрести Голконду. Второго шанса нет, и не будет, так что, возможно, эти вампиры ожесточатся на всех и вся.
Если вампир действительно обретает это легендарное состояние, эффект просто чудесный. Главный эффект - полный иммунитет к Безумию и Пирофобии. Вампир никогда больше не будет совершать злые действия под влиянием Зверя (хотя игрок может все еще совершать грехи, кубики никогда больше не заставят персонажа поступать неправильно). Хотя вампир и в Голконде должен пить кровь, никогда больше не должен он бояться неосторожно взять слишком много её у своей жертвы.
Также, персонаж не должен пить кровь так часто, как другие. Персонаж теряет один пункт крови в неделю вместо одного пункта крови в ночь. Он должен все еще тратить кровь как обычно для активации Дисциплин, излечения ран, и т.д.
Более того, вампир в Голконде частично преодолеть Проклятие, ограничивающее его могущество тем, насколько он далек по крови от Каина. Делая это, он может увеличивать любой Трайт до 10, независимо от Поколения. Однако его Запас крови остается неизменным.
Вампир в Голконде должен поддерживать твердые стандарты физической и умственной чистоты. Если его Человечность когда-либо упадёт ниже 7, или его Сознательность упадёт ниже 4, вампир теряет все выгоды от Голконды, включая усиленные Трайты.

Возрождение

Не смотря на истории о Голконде, некоторые легенды повествуют о вампирах, которым удалось сбросить с себя проклятье Каина и снова стать смертными. Никто точно ничего не знает об этом. В большинстве случаев эти истории повествуют о "любовнице друга Сира моего Сира" или же о "дите Князя в какой то далекой стране" или же о каком то другом, неопределенном существе. Возможные причины такого превращения весьма разнообразны. От убийства собственного Сира и до нахождения Настоящей любви или самопожертвования себя во имя другого (при этом в момент смерти вампир вновь становится смертным). Многие циничные и много пережившие вампиры только кривят носом от таких историй. С другой стороны Настоящая Любовь и добровольное самопожертвование в мире каинитов являются действительно большой редкостью. В принципе то, сколько правды таится в этих историях, может решить только сам Рассказчик.

Психозы (Derangements)

Почти каждый вампир обладает каким-либо видом невроза или даже психозом, который управляет его поведением. Когда вы в напряжении или вам кажется, что ситуация угрожающая, Психоз может "активизироваться", управляя вашими действиями. Это одна из форм Безумия.
Психозы - это образцы поведения, которые образуются, если сознание вынужденно переносить какие либо непереносимые или противоречивые чувства. Такие как парализующий страх, глубокое чувство вины и прочие подобные чувства. Если сознание вынужденно иметь дело с давлением или эмоциями, с которыми оно не может справиться, то сознание пытается увильнуть от внутреннего конфликта путем развития определенных образцов поведения. Таких, как истерия, мания величия и стремление похудеть и многие другие. Эти образцы поведения являются как бы отдушинами для стресса и напряжения, которые возникают в результате напряжения.
После того, как смертный или вампир пережил большой страх, чувство вины или страх, как результат у него может развиться Психоз. Если игрок провалит (выбросит единицу) бросок Силы Воли или Добродетели, то Рассказчик может решить, что эта неудача может вызвать у персонажа приступ Психоза. Другими примерами для возникновения Психоза являются убийство любимого человека, или вас захоронили заживо, или же у вас рухнул план, который вы готовили не одно столетие. В общем, любое переживание, связанное с интенсивными и неприятными чувствами, или ситуация, которая в корне противоречит моральным или религиозным представлениям человека, может вызвать у человека или вампира тот или иной Психоз. Только Рассказчик может решить, какой Психоз получит персонаж. Он может выбрать Психоз из приведенного списка или придумать какой-либо Психоз сам, в зависимости от того, при каких обстоятельствах тот или иной Психоз был получен.
Психозы приобретаются в процессе создания персонажа, но могут также быть получены в любое время в течение хроники. Наиболее вероятный случай, при котором может быть получено другой Психоз, это истощение Запаса Крови и впадение в Безумие из-за этого. Психозы могут быть даны Рассказчиком в "награду" за жестокие действия, совершенные вами или над вами. Когда вы переносите или совершаете злые действия, это всегда деформирует вашу личность. Психозы отражают это.
Психозы описаны ситуациями, которые провоцируют их приступы, и поведением персонажей во время приступа. Активизированный Психоз всегда управляет разумом персонажа. Психоз начинаются только по решению Рассказчик или когда он вызван другим персонажем, который знает, что вы обладаете Психозом. Другой игрок должен правильно назвать ваш Психоз, обстоятельства должны быть соответствующие (вы должны быть под некоторым напряжением, связанным с вашим Психозом), и ваш противник должен получить Успех в броске на Социальный трайт. Безумие, вызванное Психозом, может длиться различное количество времени, но 10 минут - это стандарт. Оно всегда заканчивают, как только обстоятельства, его вызвавшее, устранено.
Многие Психозы могут проявляться в более спокойной форме и не вызывать Безумия. В этом случае они попадают под действие правил Достоинств и Недостатков. От действия любого Психоза можно на время избавиться, потратив ПСВ. Впадение в Безумие в результате воздействия Психоза может быть предотвращено броском Самоконтроля (Трудность определяется Рассказчиком).
Вампиры клана Малкавиан при создании персонажа в обязательном порядке получают один Психоз по выбору игрока. Для представителей этого клана возможности избежать приступов Психоза и впадения от них в Безумие значительно затруднены (более высокая Трудность броска Самоконтроля, и, на усмотрение Рассказчика, Малкавиан может потребоваться более одного ПСВ для того, чтобы временно избавиться от воздействия Психоза)
Амнезия: В высоко травмирующих ситуациях вы иногда забываете кто, и даже ЧТО вы. Это обычно происходит, когда вы сталкиваетесь лицом к лицу с вашей вампирской сущностью. Вы можете просто забыть отдельный эпизод или ситуацию, а можете забыть ВСЁ о самом себе, включая даже вашу истинную природу. Когда происходят события, которые могут вам напомнить забытые эпизоды, память может вернуться, иногда так внезапно, что вы можете впасть в Безумие.
Багровая Пелена: Вы очень склонны к гневу и насилию. Когда вы спровоцированы, рассержены или испуганы, вы иногда впадаете в безумный гнев, во время которого вы яростно атакуете того, кто вам противостоит. Это Безумие может окончиться также быстро, как и началось, но обычно оно оканчивается только после вашей победы или поражения.
Голод: Вы чувствуете постоянную жажду крови. Вы жаждете ее, даже если ваш Запас Крови ещё не исчерпан. Когда вы видите кровь, вы делаете всё, чтобы добраться до неё; вы атакуете из-за неё и пьёте её как награду. Когда вы питаетесь, вы стараетесь выпить всё, что можно, пока источник не истощится.
Ужас Бессмертных: При виде солнечного света или огня вы иногда испытываете такой сильный ужас, что становитесь неспособны ни на какие действия, кроме панического бегства. Даже вид огонька зажигалки способен вызвать в вас волну страха. Ваши реакции диктуются Безумием, но это чаще Безумие страха, чем ярости.
Интеллектуализация: В ужасающих вас ситуациях вы защищаете себя тем, что стараетесь не испытывать никаких чувств. Вы изолируете себя в мире логики и интеллекта, где нет места чувствам. Изолируя неприемлемые для вас желания и чувства, вы сохраняете контроль над собой. Однако напряжение неминуемо накапливается и плотина внезапно рушится. Если ваши чувства и эмоции прорвутся во время стрессовой ситуации, вы можете впасть в Безумие. Это Безумие может длиться различное время, в зависимости от того, как давно вы в последний раз "выпускали пар" (поговорите с Рассказчиком).
Маниакально-депрессивный психоз: Вы подвержены сменам настроения, от блаженной эйфории до полного отчаяния. Вы начинаете каждую игру или в депрессивной или в маниакальной фазе (по решению Рассказчика или по броску монеты). В маниакальной фазе вы дико счастливы и возбуждены - до тех пор, пока что-нибудь или кто-нибудь не попытается вас "вразумить" (т.е. заставить прислушаться к своим доводам или расстроить вас), и тогда вы можете впасть в Безумие. В маниакальной фазе вы с готовностью тратите Запас Крови по самым незначительным поводам. В депрессивной фазе вы действуете как под Угрызениями Совести (см. ниже). Вы переключаетесь из одной фазы в другую по прихоти Рассказчика.
Раздвоение Личности: У вас есть несколько различных индивидуальностей с различными Натурами и Масками, которые могут меняться в стрессовых ситуациях. Таким образом, в разное время вы ведёте себя совершенно по-разному. Конечно, из-за этого другие вам не доверяют и опасаются вас. Ваша текущая индивидуальность сохраняется до тех пор, пока вы снова не измените её, попав в стрессовую ситуацию, или не потратите пункт Силы Воли чтобы перейти к вашей "основной" индивидуальности.
Навязчивая Идея: Когда в вашей жизни появляется новое лицо или вы сталкиваетесь с какой-то драматической ситуацией, вами иногда может овладеть навязчивая идея, связанная с этим лицом или с каким-то предметом, ассоциируемым вами с этой ситуацией. Навязчивая идея это один из видов извращенной страсти, на которую вы направляете всю вашу энергию. Если вам прямо препятствуют в вашей навязчивой идее, вы можете впасть в Безумие.
Паранойя: Когда вам кто-то угрожает или упорно противостоит, вы можете подумать, что этот кто-то следит за вами и хочет "достать" вас. Вас охватывает навязчивая идея о тех, кто, как вы верите, является вашим врагом, и вы предпринимаете все мыслимые и немыслимые приготовления, чтобы защитить себя. Во время приступов вашего Психоза вы не доверяете никому и держите под подозрением даже своих самых близких друзей. Если вы зайдёте далеко в вашей паранойе, то можете впасть в Безумие.
Совершенство: Когда дела идут плохо и ничто, кажется, не делается правильно, вас может охватить навязчивая идея о совершенстве. Всё должно быть совершенно и вы используете всю вашу энергию, чтобы предотвратить все ошибки и проколы. Вся ваша энергия и внимание обращены на то, чтобы всё вокруг вас было в совершенном, неизменном состоянии. Когда всё становится безнадёжно неправильным, вы можете впасть в Безумие ("неправильной" может быть и грязная одежда).
Безумие Силы: Идея контроля, силы и доминирования может настолько завладеть вами, что вы полностью теряете контроль. Когда ваши амбиции срываются, вы иногда впадаете в ярость и атакуете того, кто противостоит вам. В общем, вы ищите полного и абсолютного контроля над всеми и всем, что вас окружает.
Регресс: В ответственные моменты, когда многое зависит от вас, вы можете впасть в детство, возвращаясь к менее зрелому аспекту вашей индивидуальности. В такие моменты вам трудно делать что-либо самостоятельно, и без помощи других вы совершенно беспомощны. Если в такие моменты вам физически угрожают, вы можете впасть в Безумие.
Угрызения Совести: Когда вам кто-то или что-то напоминает о каком-то очень злом или мерзком деле, которое вы когда-то совершили, вас иногда начинает так одолевать совесть и жалость к самому себе, что вы даже не в состоянии предпринимать какие-либо действия для защиты самого себя. Ваша боль может быть такой большой, что вы можете даже впасть в Безумие.
Мстительность: Когда вы обижены каким-либо образом, вас может настолько захватить месть, что вы направляете на неё всю свою энергию. Вы не даёте себе отдыха до тех пор, пока ваши враги не будут наказаны за их грехи. Если вам препятствуют в достижении этой цели, вы можете впасть в Безумие. Это состояние длится до тех пор, пока вы не отомстите или пока не потратите ПСВ.

Яды и наркотики

Так как вампиры уже мертвы, то боятся обычных ядов им особо нечего. Но яды или наркотики, растворенные в крови их жертв, могут им навредить. Некоторые вампиры специально ищут тех, кто находится под действием наркотиков или алкоголя для получения большего наслаждения.
Мы, конечно же, не сможем перечислить в этих правилах действия всех наркотиков и ядов. Далее приводится несколько примеров того, что может случиться с вампиром, выпившим кровь отравленного или находящегося под действием наркотиков человека. Вампир с низким показателем Силы Воли (4 или ниже) и/или с соответствующим характером (бонвиван, ребенок) могут даже попасть в зависимость от определенной субстанции, но это весьма маловероятно. В общем эффект большинства наркотиков для вампиров будет слабее, чем эффект тех же наркотиков у людей.
Алкоголь: За каждые два алкогольных напитка, находящихся в крови жертвы, вампир теряет один кубик на любые броски, связанные с Ловкостью и Интеллектом. Этот эффект исчезает в течении часа за каждый потерянный кубик.
Марихуана: Восприятие времени немного изменяется, и количество кубиков для всех бросков на Догадливость уменьшаются на один. Трудность бросков против Безумия уменьшается на 1 из-за успокоительного действия наркотика. Действие сохраняется около часа.
Галлюциногены: Количество кубиков для любых бросков уменьшается на 1-3 кубика (вампир просто не в состоянии контролировать себя). Он страдает от эффектов, которые можно сравнить с эффектом Дисциплины Помешательство второго уровня - "Душевное беспокойство". В зависимости от самих "глюков" вампир может даже получить дополнительные кубики, где или вдруг определить, что значение его Дисциплины Прорицание увеличилось на один или больше пунктов. Действие наркотика продолжается (8 - Сила Воли) часов.
Кокаин/Крэк/Спид: Вампиры с Дисциплиной Быстрота получают на (10 - Сила Воли) минут с момента питья дополнительный пункт в этой Дисциплине. Трудность броска против Безумия увеличивается на один.
Героин/Морфий: На (10 - Выносливость) минут все броски, связанные с Ловкостью уменьшаются на два кубика. На (12 - Выносливость) часов вампир находится в расслабленном и мечтательном состоянии. Трудность бросков против Безумия уменьшается на один.
Салмонеллез (отравление продуктами питания): Вампиру становится плохо и он не может больше пить кровь (для выздоровления бросается на Выносливость с Трудностью 6). Он получает один уровень обычных повреждений. Эффект сохраняется примерно одну ночь.
Яд: Вампир вычитает один кубик из всех своих бросков и в зависимости от силы яда получает каждый раунд или каждую сцену от одного до трех уровней обычных повреждений. Только немногие яды представляют опасность для вампиров и многие из них наносят только определенное количество повреждений и прекращают действовать. Вампир может спокойно использовать отравленную кровь для своих нужд, а повреждения обычно проходят автоматически через пару минут или через час.

Болезни

Довольно таки неплохо быть бродячим трупом. Одно из преимуществ при этом - иммунитет почти ко всем болезням. СПИД, рак, грипп и другие заболевания практически не несут за собой никаких проблем для каинитов.
Но иммунитет к болезням еще не означает того, что вампиры могут вообще игнорировать существование болезней. Каждая передаваемая через кровь болезнь представляет для вампира потенциальную проблему. Вампир становится носителем болезни и возможно будет передавать болезнь от жертвы к жертве. Многие вампиры на Гаити и в Соединенных Штатах стали активными носителями СПИДа. Они пьют кровь у одного зараженного и передают вирус дальше всем своим следующим жертвам.
В некоторых городах вампир, у которого обнаружен вирус СПИДа, будет на время заперт для блага общины. В некоторых случаях наказание за разнесение болезни была окончательная смерть.
В крупных городах вампиры со знанием медицины будут наняты Советом Примогенов для того, чтобы регулировать распространение болезни через Поцелуй. В последнее время такие вампиры так же приглашаются на крупные конклавы, на которых они должны рассказать старейшинам и новорожденным о внешних признаках и симптомах употребления наркотиков или заболевания СПИДом у смертных.
Таким образом каиниты смогут избежать ненужных проблем. Даже вампиры Шабаша, известные своим отношением к смертным и своим Собратьям, начали подумывать о регулировании проблемы носителей заболеваний.
Бросок на Интеллект+Медицина (Трудность 7) позволяет каиниту распознать симптомы СПИДа или другого заболевания, связанного с кровью. При Провале вампир не распознает симптомы и может быть инфицирован болезнью (бросок на Выносливость со Трудность 6 необходим для того, чтобы не стать инфицированным). Неудача означает то, что вампир заражается автоматически.
Легенды каинитов поведывают о болезнях, способных повредить даже вампирам. Только немногие знают о таких болезнях, и те, кто о них знают, пользуются большим спросом. Несмотря на чудодейственные силы вампиров, они плохо подготовлены к тем редким заболеваниям, которыми они могут заразиться.

Экстремальные температуры

Вампиры уже мертвы, по этому они не так сильно страдают от экстремальных температур. Очень высокие температуры (90 градусов Цельсия и выше) по усмотрению Рассказчика могут причинять такие же повреждения, как и солнечный свет. Вампиры, находящиеся под действием низких температур, могут быть вынуждены применить дополнительные BP, чтобы не обморозится (все броски, связанные с Ловкостью теряют 1 кубик). Обычно же вампиры не страдают от перепада "нормальных" температур.

Огонь

Вампиры боятся огня, так как огонь относится к тем немногим вещам, могущим прекратить их бессмертное существование. Повреждения от огня не поглощаемые и от них не спасают доспехи. Кроме того, этим ранам можно сопротивляться только с помощью Дисциплины Стойкость. Размер огня определяет количество потерянных Уровней Здоровья за раунд, в течении которого вампир находится в контакте с огнем. Он должен покинуть то место, где находится огонь и/или потушить на себе все горящие места, чтобы прекратить получать повреждения. Персонаж автоматически получает повреждения от огня.

Таблица Трудности поглощения повреждений от огня

Трудность Температура огня

3 Свечка (ожог первой степени)
5 Факел (ожог второй степени)
7 Бунзеновская горелка (ожог третей степени)
8 Электрический огонь
9 Химический огонь
10 Температура плавления металла

Потеря Уровней
здоровья за раунд
Один Факел, горит часть тела
Два Большой огонь, горит половина тела
Три Адское пламя, горит все тело

Замечание: Электричество само по себе не наносит вампирам не поглощаемых повреждений, но температура молнии или высокое напряжение может привести к ожогам, которые тяжело излечить. Повреждения от электричества можно поглощать как обычно, броском Выносливость + Стойкость.
Если ваш персонаж тяжело ранен, то пламя после таких повреждений обычно оставляет ожоги (Внешность -1, пока Уровень здоровья не достигнет уровня "Синяки"). Если же персонаж был покалечен или обездвижен после контакта с огнем, то ожоги покрывают почто все тело и Внешность уменьшается на два.

Солнечный свет

Солнечный свет представляет для вампиров еще большую опасность, чем огонь. Даже очень слабый солнечный свет, пробившийся сквозь темный занавесь, может привести к ожогам. Прямой солнечный свет моментально превратит в пепел любого вампира. Только самые старые и могущественные вампиры могут пережить попадание прямых солнечных лучей. Если персонаж не обладает Дисциплиной Стойкость, то любой солнечный свет, не зависимо от его яркости, наносит повреждения. Персонажи со Стойкостью (и только они) могут попытаться поглотить повреждения, полученные от солнечного света. При этом они могут использовать только количество кубиков, соответствующее значению Стойкости. Трудность зависит от яркости света, от количества возможных повреждений и от того, находится или нет какая либо защита от солнечного света.
Ни одна часть тела вампира не является иммунной к солнечному свету. Персонаж, напрямую смотрящий против солнца, моментально слепнет, так как сгорает его сетчатка. К счастью для вампиров, солнечный свет, отражаемый луной не достаточно силен для нанесения повреждений. Хотя может случиться, что вампир получит что-то вроде ожогов от загара, если он будет не защищенным гулять во время полнолуния.
Так же, как и огонь, солнечный свет наносит автоматически повреждения персонажам, не обладающим Стойкостью.

Таблица Трудности поглощения повреждений от солнечного света

Трудность Яркость света

3 Слабый свет, падающий через закрытые плотные занавеси; сильная облачность
5 Очень плотная одежда, солнечные очки, шляпа с защитной сеткой
7 Непрямой свет, падающий сквозь окно или тонкую занавеску
9 На улице в облачный день; прямое попадание солнечного луча; отраженный зеркалом солнечный свет
10 Прямой солнечный свет в ясный день

Потеря Уровней Незащищенная часть тела
здоровья за раунд
Один Малая часть тела не защищена от солнца - кисть или часть лица
Два Большая часть тела не защищена - нога, рука или вся голова
Три Половина тела не защищена - тонкая одежда

Удар током

Вампиры не так чувствительны к электричеству, как смертные. Но, не смотря на это, удар током и для них может оказаться опасным. Сила тока определяет количество смертельных повреждений, которые вампир получает от удара током. Каждый раунд вампир получает указанное снизу количество повреждений, пока контакт с источником тока не будет прерван (бросок Силы, чтобы разорвать контакт - сложность 5 для вампиров, 9 для смертных). Вампиры могут поглощать эти повреждения. Но если хоть один бросок потерпел Неудачу (была выброшена 1), то повреждения становятся смертельными, так как мозг вампира тоже получает повреждения от тока.
Повреждения от тока являются смертельными и доспехи от них не защищают.

Потеря Уровней Источник тока
здоровья за раунд

Один Розетка - низкий ток
Два Забор под током - средний ток
Три Автоаккумулятор, щиток напряжения - высокий ток
Четыре Высоковольтные провода- смертельно

Если смертный персонаж получает очень тяжелые повреждения (уровень здоровья "Обездвижен"), то это не проходит без последствий. Это может привести к телесной инвалидности (уменьшаются Физические Атрибуты), к постоянной потере памяти, к повреждениям мозга (уменьшаются Ментальные Атрибуты), а так же к искажению внешности (уменьшается значение Внешности). Детали может уточнить Рассказчик.

Падение

Даже вампиры при падении с большой высоты получают большие повреждения. Рассказчик бросает на каждые 3 метра падения один кубик для определения повреждений от удара.
Повреждения от падения можно поглощать обычным образом. Падение на острый предмет по усмотрению Рассказчика может привести к смертельным ранам.
Если персонаж падает с высоты 30 или более метров, то в полет он достигает максимальной скорости падения, которую может достигнуть тело в земной атмосфере. В этом случае количество возможных повреждений достигает своего максимума в 10 кубиков. Эти повреждения являются смертельными. Начиная с этой высоты защитное значение любых доспехов делится на два (округленно), так как доспехи не предназначены для сопротивления повреждениям такого вида.

Разложение

Вампир, проколотый в сердце или другим образом обездвиженный, по прежнему нуждается в 1 BP за ночь. как только у него исчерпывается запас крови, то его мертвое тело вновь начинает разлагаться. Вампир, оставшийся без крови в своем теле, для поддержания жизни начинает потреблять всю оставшуюся жидкость в своем теле жидкость со скоростью 1 Уровень Здоровья в день. Во время этого процесса вампир начинает превращаться в подобие мумифицированного трупа. Сперва высыхает только кожа, но со временем мясо, мышцы и прочие практически ненужные органы начинают тоже разлагаться. На седьмой день, когда персонаж уже находится в состоянии "Обездвижен", из его черепа выпадают высохшие глазные яблоки, сухожилия его тела начинают болезненно стягиваться, десны становятся мягкими и губы превращаются в ухмылку мертвеца. С этого момента персонаж впадает в торпор.
После этого персонаж находится в состоянии торпора до тех пор, пока ему не дадут достаточно крови, чтобы его уровень здоровья находился на "тяжело поврежден" (минимум 4 BP). Самостоятельно персонаж не может выйти из торпора. Восставший из такого состояния вампир неимоверно голоден и нападает на ближайший источник крови не зависимо от эмоциональных связей.
Обездвижить вампира колом в сердце, довести его до состояния близкого к смерти а потом давать ему немного крови, чтобы он не впадал в торпор является излюбленным методом пыток у Инквизиции или Шабаша. Большинство вампиров, подвергаемых таким пыткам, получают постоянно моральные и психические повреждения.

Истинная Вера

Как гласит легенда, Бог проклял Каина и тем самым отвернулся от него и от его детей. Возможно, так оно и было, но факт заключается в том, что очень верующие личности, а так же религиозные символы, находящиеся в их руках, могут вызвать чувство неудобства у вампира, а так же нанести ему повреждения.
Большинство смертных, даже верующих, не могут каким то образом управлять каинитам или же причинять им своей верой вред. Но те смертные, которые обладают Истинной Верой, могут облачить ее в свою защиту или же в оружие против вампиров.
При применении Истинной Веры ее обладатель бросает значение Веры против Трудности равной Силе Воли вампира. Количество успехов означает количество шагов, которые вампир отступит от данной персоны. Если же обладатель Истиной Веры прикоснется к телу вампира святым символом, то за каждый успех вампир получает один уровень тяжело излечимых повреждений, так как святой символ будет прожигать тело вампира


Лучше править в аду,чем прислуживать в раю.
 
Форум » Вампиры и вампиризм » Маскарад » Система и Драма
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: