Мини Профиль

Гость

Сообщения:

Группа:
Гости
Время:01:00

Гость, мы рады вас видеть. Пожалуйста зарегистрируйтесь или авторизуйтесь!

Мини-чат

300

Статистика Сайта

» Зарег. на сайте
Всего: 250
Новых за месяц: 0
Новых за неделю: 0
Новых вчера: 0
Новых сегодня: 0
» Из них
Администраторов: 2
Модераторов: 1
Модератор форума:
Проверенных: 0
Обычных юзеров: 246
» Из них
Парней: 146
Девушек: 104



Пользователи, посетившие
сайт за текущий день :

Наш Баннер

Мы В Контакте

Мы в Контакте

Наш опрос

Самый известный вампир по вашему мнению
Всего ответов: 277

Форма входа

Поиск

True Or False
Суббота, 04.05.2024, 01:00
Приветствую Вас Гость
Главная | Регистрация | Вход | RSS

Дисциплины - Форум

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Александр  
Форум » Вампиры и вампиризм » Маскарад » Дисциплины
Дисциплины
AdonayaДата: Четверг, 11.09.2008, 22:35 | Сообщение # 1
Владыка всея сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 285
Статус: Offline
Дисциплины (Disciplines)

Само существование вампиров мистично и внушает ужас. Казалось бы, что возможность оживления мертвого тела сверхъестественно само по себе. Но проклятье Каина дает своим жертвам и другие темные таланты. Сила крови делает вампиров устрашающими существами, и Дисциплины являются истинными источниками их могущества.

Анимализм (Animalism)

Зверь живет в каждом существе от ничтожной крысы до могущественного старейшины вампира. Эта дисциплина дает вампиру возможность общаться с животными и управлять ими. Конечно в пределах, которые доступны животному (вы не можете приказать змее стрелять из пистолета или узнать у собаки, какую марку автомашины она видела). Кроме того, она помогает ему контролировать Зверя, который живет в каждом Собрате. Посредством этой дисциплины вампир может понимать и усмирять чувства животных и контролировать их, воздействуя на их сознание. Вампиры, не имеющие Анимализма или Знания животных, кажутся опасными животным, и звери, инстинктивно чувствующие неудобство в присутствии нежити, стремятся убраться от них подальше.
Трайты Манипулирование и Обаяние это ключ к могуществу Анимализма. Сила личности вампира позволяет ему управлять низшими существами.

Уровень 1 Сладкий шепот (Sweet Whispers)

На этой способности базируется все могущество Анимализма. Вампир создает эмпатическую связь с животным, которая позволяет ему общаться с ним и внушать простейшие команды. Применение Сладкого шепота требует контакта с животным глаза в глаза.
Система: Для простого общения не требуется никакого броска, но если вампир просит животное что-то сделать, он должен бросить Манипулирование + Знание зверей с Трудностью 6. Эта Трудность может быть изменена в зависимости от обстоятельств или личных особенностей персонажа. В зависимости от Натуры, которая отражает душу персонажа, подход к общению с животными у персонажа могут разными. В этом вопросе Натура играет большую роль, чем желания игрока. Подход персонажа в общении с животным может выражаться в запугивании, поддразнивании, лести, рационализме, мольбе или в чем-либо еще. Внутренние переживания персонажа тоже должны быть отыграны, и игрок должен понимать, что его персонаж делает не что-то простое для него, а использует в этой способности своего Зверя.

Уровень 2 Зов (The Beckoning)

Связь вампира со Зверем растет и теперь его голос может имитировать голоса животных, например, лай собак или карканье ворона. Это позволяет ему вызывать выбранный им вид животных. Поскольку разных животных надо вызывать по-разному, одновременно можно вызвать только один их вид.
Система: Игрок должен бросить Обаяние + Выживание, чтобы определить, как его зов был воспринят выбранным им видом животного (Трудность обычно 6) и обратится к таблице ниже. Вызвать можно только тех животных, которые могут находиться в пределах слышимости голоса персонажа.
Трудность может быть повышена Рассказчиком, если заявка игрока в чем-то необычна. Например, если игрок хочет вызвать крыс в подземелье, Трудность равна 6; если игрок хочет вызвать крыс с белым мехом, Трудность повысится до 7; если игрок хочет вызвать очень смелых крыс, Трудность повышается до 8.

Успехи Эффект зова
1 Одно животное
2 Четверть животных, от числа, заказанного игроком
3 Половина животных
4 Две трети животных
5 Все животные

Уровень 3 Успокаивающее пение (Song of Serenity)

Как непревзойденные хищники, вампиры очень хорошо понимают эмоции определяющие поведения животных и могут подавлять и успокаивать их. Разные кланы используют эту силу по-своему, но результат один. Тзимицу предпочитают подавлять своим превосходством, Носферату успокаивают вкрадчивым пением, Гангрел поселяют в сердце жертвы страх. Успокаивающее пение равным образом действует и на животных и на людей. Вампиры не подвержены его влиянию.
Система: Игрок бросает Манипулирование + Эмпатия или + Запугивание с Трудностью 7 и должен собрать количество Успехов равное или превышающее Силу воли того, кого он хочет успокоить (у большинства животных - 5). Это продолжительный бросок. Неудача означает, что игрок должен начинать собирать Успехи с начала. Провал броска означает, что вампир никогда не сможет успокоить данное конкретное животное.

Уровень 4 Слияние душ (Sharing of Spirits)
Смотря в глаза животного, вампир овладевает его телом. Старые Собратья считают, что животные не имеют души, только дух, и поэтому вампир может переносить свою душу в их тела. Молодые вампиры считают, что их сознание переносится в мозг животного. Так или иначе, тело вампира остается в неподвижном состоянии, похожем на торпор, а он в этот момент управляет телом животного.
Все, что чувствует тело животного, чувствует вампир. Если животное получает повреждения, тело вампира тоже получает их (с учетом обычных бросков Выносливости). Если животное умирает, вампир впадает в торпор.
Система: Игрок бросает Манипулирование + Знание животных (Трудность 8), его персонаж смотрит в глаза животному (только животные с глазами могут быть использованы). Количество Успехов определяет свободу действий и способность вампира применять свои сверхъестественные силы, пока его сознание находится в теле животного. Если выпадает меньше чем три Успеха, игрок должен тратить свои ПСВ, чтобы сделать что-то противоречащее нормальному поведению животного.

Успехи Результат
1 Персонаж не может использовать дисциплины
2 Можно применять Прорицание
3 Можно применять Очарование
4 Можно применять Доминирование и Помешательство
5 Можно применять Тауматургию, Фантасмагорию и Некромантию

Уровень 5 Вселить Зверя (Drawing Out the Beast)

На этом уровне Анимализма Собрат глубоко понимает своего внутреннего Зверя. И когда Зверь овладевает душей вампира, тот оказывается в состоянии передать свое Безумие другому существу.
Система: Для использования этой способности вампир должен находится в состоянии Безумия или быть близким к впадению в него. Бросается Манипуляция + Знание зверей с Трудностью 8. Игрок должен указать того, против кого будет применена способность до броска. Вампир должен видеть жертву. Результат определяется по таблице:

Успехи Результат
1 Персонаж вселил своего зверя в союзника или друга
2 Персонаж вселил своего зверя в того, кого хотел, но застывает на один ход.
3 Полный успех

Прорицание (Auspex)

Эта дисциплина охватывает все сверхчувствительные способности. Тот, кто обладает данной дисциплиной, является очень чувствительным к окружающей среде, особенно к красоте. Громкие звуки могут вызывать сильные раздражения. Для применения почти всех сверхчувствительных способностей необходим бросок на Восприятие - сколько именно информации вы смогли узнать благодаря вашим способностям.
Вампиры, владеющие Прорицанием, способны игнорировать применение другими вампирами дисциплины Затемнение. Если у вампира уровень Прорицания выше, чем уровень используемого Затемнения, он просто видит через иллюзию. Если уровни равны, владелец Прорицания бросает Восприятие + Хитрость, а использующий Затемнение Манипулирование + Хитрость (Трудность для обоих равна 7).

Уровень 1 Усиление чувств (Heightened Senses)

Персонаж может неимоверно обострить все свои пять чувств. Это происходит всегда и так долго, сколько это необходимо. Это позволяет ему усилить вдвое свои зрительные и слуховые способности. Другие чувства тоже могут быть весьма полезны. Например, с повышенным обонянием вампир сможете выследить кого-нибудь, даже если после него не остались никаких следов. Так же он можете определить почти любой предмет просто с помощью ощупывания.
Но есть, конечно же, и недостатки, а именно, громкие звуки и сильный свет будут очень мешать персонажу, пока он находится в этом состоянии. Таки образом он может даже оказаться ослепленным или оглушенным на короткое время (в зависимости от громкости шума или от яркости света это может продолжаться даже пару дней). Если же вампир применил свои обостренные чувства при солнечном свете, то слепота будет продолжаться не меньше недели, даже если он уже исцелил все свои повреждения.
Система: Не смотря на то, что эффект от использования этой способности выражается в описаниях Рассказчика, в некоторых случаях необходимо использование бросков Восприятие + Бдительность. С помощью тайного броска Рассказчик определяет, может ли персонаж почувствовать что-то важное при применении этой способности. Трудность может зависеть от ситуации или каких-либо других факторов. Например, предупреждение о том, что в затылок персонажа нацелено оружие может иметь Трудность 5, а предупреждение о возможных внезапных действиях князя против персонажа в следующий момент может иметь Трудность 9.

Уровень 2 Восприятие ауры (Aura Perception)

Вы можете видеть ауры других существ. Цвет ауры передает их настроение, состояние и степень враждебности. Эта способность позволяет вам определять других вампиров в толпе (у них очень бледная аура).
Даже поверхностные и недалекие личности имеют обычно ауру, состоящую из нескольких цветов. Аура может плавно и циклически менять свои цвета, или изменятся абсолютно спонтанно. Цвета изменяются в зависимости от душевного состояния человека в данный момент. А так как человек всегда имеет смешанные чувства, то и аура часто состоит из смешанных цветов.
Система: Игрок бросает Восприятие + Эмпатия (Трудность 8). Рассказчик может сделать бросок за игрока, и тогда тот не будет знать о том, удался он ему или нет. Количество Успехов определяет, насколько персонаж может различить цвет ауры и понять, что она означает. Рассмотреть ауру другой личности можно только один раз в течении эпизода. Неудача означает, что персонаж получил неверные сведения.

Успехи Результат
1 Персонаж может только различить оттенок и ауры ее насыщенность
2 Персонаж может точно определить преобладающий цвет.
3 Персонаж может различить узор цветов.
4 Можно увидеть едва уловимые изменения.
5 Можно точно определить все цвета и их размещение в узоре.

Цвет ауры Значение Цвет ауры Значение

Оранжевый Страх Черный Ненависть
Пурпурный Агрессия Желтый Задумчивость
Красный Злость Белый Невинность
Коричневый Огорч ение Синий Влюбленность
Голубой Спокойствие Зеленый Одержимость
Светло-розовый Сочувствие Серебряный Унылость
Сиреневый Консервативность З олотой Религиозность
Серый Депрессия Темно-синий Ложь
Темно-красный Желание или похоть Бледность цвета Владелец ауры –
вампир
Светло-зеленый Подозрительность Смесь цветов Смущение
Малиновый Ярость Резкое мерцание цветов Мечтательность
Темно-зеленый Зависть Черные прожилки в ауре Диаболизм
Фиолетовый Волнение Быстрые волны по ауре Безумие
Розовый Великодушие Аура в виде водоворота Психическая
нестабильность
Пунцовый Радость Множественные вспышки Использование магии
в ауре
Аура в виде Фея Яркая вибрирующая Меняющий форму
радуги аура (например, Люпин)

Уровень 3 Прикосновение духа (Spirits Touch)

С помощью этой способности вы можете взять руки предмет и получить впечатления о последней персоне, которая держала этот предмет в руках. Такое чтение предмета является в основном получением обрывочных впечатлений, но иногда можно узнать такие вещи как раса, пол или даже аура персоны. Прикосновение духа может так же поведать о том, каким образом данная личность завладела этим предметом и что происходило в последние минуты, пока данная личность держала этот предмет в руках.
Система: Бросается Восприятие + Эмпатия. Трудность зависит от того, сколько времени объект владел вещью, сколько времени прошло с того момента, как он ее потерял, а так же от ментальной и духовной силы объекта.
Число Успехов определяет количество полученной информации. За один Успех применивший эту способность может увидеть изображение этого предмета в виде образа в сознании и узнать одну из черт личности его владельца (Натура, Маска, аура, имя, пол, возраст и т.п.).

Уровень 4 Телепатия (Telepathy)

Вы можете зондировать поверхностные мысли любого существа в вашем окружении. Вы слышите их, как будто кто-то просто думает в слух. При наличии времени и желания вы можете узнать почти все о конкретной личности. Например, при помощи телепатии вы можете узнать имя Ментора или Сира другого вампира.
Система: Игрок бросает Интеллект + Хитрость. Трудность равна Силе воли объекта. Каждый Успех позволяет получить один ответ из того, что хочет узнать вампир. Мысли вампиров таким образом прочитать нельзя, но при использовании одного пункта силы Воли, это все же становится возможным. После того, как ПСВ использован, выбрасывается на Интеллект + Хитрость персонажа.
Рассказчик должен описать мысли персоны путем передачи простых предложений и прилагательных, которые отражают подсознание. Игрок должен сам для себя решить, что происходит в голове у того, чьи мысли он в данный момент читает. Рассказчик может например передать следующий текст: "Подавленное горе… где же Дмитрий… Забота… Когда же наконец он обратит внимание… Радость…" Сразу видно, что это довольно тяжело, читать чьи то мысли и что-то в них понимать, особенно если это разум безумного.

Уровень 5 Астральная проекция (Psychic Projection)

Вы можете настолько расширять свое сознание, что способны отделить свое сознание от тела. Во время этого состояния вы можете путешествовать по всему миру без применения ваших физических сил. Если же ваше астральное Я во время этого путешествия достигнет орбиты Луны, то вы обнаружите непреодолимый барьер, и не сможете двигаться дальше.
Во время астрального путешествия ваше тело находится в бессознательном состоянии, как будто в коме. Ваш дух, находясь в астрале, не может знать о том, что происходит с его телом. Если эта связь будет порвана какой-нибудь неудачей на астральном или на физическом уровне, ваш дух навсегда останется в астрале - царстве теней призраков. Для того, чтобы снова вернутся в свое тело, необходимо предпринять опасное и таинственное путешествие.
Система: Каждый час, пока сознание находится вне тела, игрок тратит один ПСВ и делает бросок Восприятие + Оккультизм. Трудность зависит от сложности путешествия. По существу, это определяет, сможет ли сознание достичь цели своего путешествия.
Каждый раз, когда персонаж меняет цель своего поиска, он должен провести еще один бросок. Если бросок не удался, - это значит, что персонаж просто заблудился, хотя он еще может вернуться домой, неудача означает, что связь с физическим телом потеряна.
В астрале возможно путешествовать с максимальной скоростью в 800 км/ч. астральное тело персонажа - голое. Он не может брать с собой никаких предметов. Хотя ходят слухи, что существуют магические вещи, которые можно брать с собой в астрал и там их использовать.
Если персонаж не инвестирует ни одного ПСВ, то он не имеет никакого контакта с внешним миром (Восприятие Ауры и Телепатия действуют очень ограничено). Один ПСВ позволяет персонажу на один раунд принимать форму призрака. При этом он может наблюдать все события в материальном мире, которые происходят поблизости от его тела. В основном персонаж остается невидимым, но другой персонаж, обладающий Прорицанием, может его почувствовать.
Если два персонажа встречаются друг с другом, или же они встречают других существ астрала (например, призраков), то они могут общаться друг с другом, как будто они находятся в нормальном мире. Разговор, контакт или даже бой в астрале возможны. Так как в астральном мире невозможно нанести физических повреждений, то бой ведется для того, чтобы персонаж потерял свою связь с реальным миром. В данном случае вместо уровней здоровья используются ПСВ. Если они все израсходованы, то персонаж теряет свою связь. При таком сражении физические атрибуты бесполезны, их место занимают социальные или ментальные. Точнее говоря, Сообразительность заменяет Ловкость, Манипулирование Силу, а Интеллект - Выносливость.

Бардо (Bardo)

Это дисциплина Детей Осириса (Children of Osiris'), переданная им самим Осирисом, первым открывшим эту способность. Она доступна только на определенном уровне сознания, которого могут достигнуть Дети, в своем строгом, аскетическом существовании. Название этой дисциплины происходит из одного из Тибетских языков и означает существование между жизнью и воскрешением. Дети Осириса считают, что их сознание существует именно в этой сфере.
Эта дисциплина не является таким же статусом существования, как Голконда. Голконда подразумевает собой согласие и достижение каких-то целей, когда как Бардо базируется на отрицании. Дети отвергают Зверя внутри них, концентрируясь на своей Человечности и статусе нежизни. Если Дитя отвергает свою концентрацию и принципы, оно сразу подвергается атаке своей темной, подавленной половины - Зверя.
Дети должны поддерживать свою Человечность на уровне эквивалентном уровню Бардо. Например, Дитя с Человечностью равной 9 может постигнуть девятый Уровень этой способности. Если Человечность падает ниже Уровня Бардо, Дитя теряет возможность пользоваться этим Уровнем, может восстановить его, только используя очки опыта. С помощью первого Уровня этой своей дисциплины Дети могут препятствовать потере пунктов своей Человечности.

Уровень 1 Восстановление Человечности (Restore Humanitas)

Дети могут восстановить свою утраченную Человечность, если она была потеряна менее недели назад. Персонаж должен пребывать в медитации один час на каждый пункт Человечности, который он хочет восстановить. Бросается Сознательность + Эмпатия с Трудностью равной значению Человечности, которой хочет достичь персонаж. Игрок должен набрать количество Успехов, равное числу пунктов Человечности, которые потерял его персонаж (восстановить можно только потерянные пункты). Если игрок не набрал Успехи, персонаж должен пройти очищение, перед тем как попробовать восстановить Человечность опять. Бессмертный Глава Храма может дать персонажу какое либо очистительное испытание.

Уровень 2 Изгоняющий Знак Тота (Banishing Sign of Thoth)

Дети владеют мистическим жестом, который может защитить их от любых сверхъестественных сил. Бросается Ловкость + Оккультизм с Трудностью 8. Количество успехов прибавляется у Трудности броска того, кто применяет против Дитя свою сверхъестественную способность. Дети могут противостоять Чародейству, вампирским дисциплинам, духовной магии оборотней и волшебству фей. Они также могут защищаться этой способностью от Веры смертных, если их пытаются изгнать или повредить.
Слухи говорят, что эта способность подарена Детям Тотом, древним магом и могущественным союзником Осириса. Сейчас уже никто не знает, кем он был - вампиром, могущественным смертным или его никогда не существовало.

Уровень 3 Дар Аписа (Gift of Apis)

Этот Уровень Бардо освобождает Детей от проклятия необходимости пить кровь людей. Дети могут пить кровь животных, получая от нее столько же BP, как и от крови смертных. До тех пор пока персонаж придерживается принципов существования Детей Осириса, эта способность не теряет своей силы. Верховный Бессмертный Глава Детей Осириса не пил кровь смертных со времени падения Рима.

Уровень 4 Столп Осириса (Pillar of Osiris)

Дитя может создать Столп Осириса в центре Храма, в котором изучают Бардо и занимаются медитацией. Трудность при бросках на любые заклинания и сверхъестественные дисциплины в Храме уменьшается на 3. Однако, для Детей, долгое время пребывающих вне Храма, увеличивается шанс впасть в Безумие. Каждый месяц увеличивает трудность броска на 1. Причина впадения в Безумия так же становится все незначительней. Через несколько месяцев простое проявление неуважения по отношению к Дитю может ввергнуть его в Безумие. Только регулярные медитации в Храме могут приостановить эту деградацию.
Большинство Детей предпочитают держаться в Главном Храме, где дружеская помощь других членов их секты помогает им в постижении их трудного пути. Но иногда они покидают Храм по различным поручениям секты. Столп Осириса является важным аспектом существования Детей.
Столп Осириса может быть создан в любом месте после ритуала, продолжительностью в одну ночь. "Столп" это абстрактный центр Храма и не требует создание реального столба. Игрок делает бросок Силы воли с Трудностью, определяемой Рассказчиком. Трудность зависит от места, где создается Столп Аписа. Создать его в глухой пещере, никогда не посещаемой вампирами или смертными, может иметь Трудность 5. Квартира в большом городе, улицы которого известны высокой преступностью, определит Трудность 9. Число Успехов определяет число недель, через которые потребуется провести ритуал опять для поддержки Столпа.

Уровень 5 Парадокс (Paradox)

На этом Уровне Дитя получает достаточно знаний, чтобы внутренне понимать иллюзорную природу мира. Он может изрекать импровизированные истины, облекая их в обычно бессмысленные фразы и рифмы.
Система: Игрок бросает Сообразительность + Манипулирование. Трудность равна Силе воли слушателя. Каждый против кого был совершен успешный бросок становится ошеломленным открывшемся ему знанием о сущности вселенной. Слушатель оказывается в смущенном трансе и должен делать бросок Силы воли (Трудность 7) для того чтобы совершить любое действие до конца эпизода. После конца эпизода знание угасает и прячется в глубинах сознания слушателя.
Для персонажа, подвергнувшегося влиянию Парадокса, Трудность любых действий, посредством которых он может нанести вред Дитю, увеличивается на 1, так как в его сознании остаются смутные воспоминания о том удовольствии, которое ему дало общение с ним.

Быстрота (Celerity)

Некоторым вампирам Становление приносит сверхъестественную скорость движений и реакцию. Быстрота позволяет вампиру двигаться с неестественной для человека скоростью. В зависимости от уровня Быстроты он может все быстрее и во время боя совершать сложные действий без штрафов. Каждый уровень Быстроты дает персонажу одно дополнительное действие. Действия, в которых применяется Быстрота, происходят в конце боевого раунда и не могут быть разделены на несколько действий. Применение Быстроты не оказывает влияние на Инициативу персонажа, т.к. свое первое действие в боевом раунде он совершает с обычной скоростью. Это могут быть только физические действия, т.е. вампир не может, например, используя Быстроту применить Доминирование к нескольким персонажам в течении одного раунда. Каждый раунд при использовании этой дисциплины вампир тратит 1 BP, не зависимо от того использовал он все возможные дополнительные действия или нет. Например, вампир с Уровнем Быстроты 4 решает совершить 3 действия в течении хода, в этом случае он все равно тратит 1 BP.

Фантасмагория (Chimerstry)

Равнос – мастера создания иллюзий и галлюцинаций, и ни кто не знает, как они получили эту силу. Их старейшины никогда не делятся тайнами клана с другими вампирами, а странные истории о Патриархе Равнос – любимая тема разговоров их молодежи. Как бы то не было, дисциплина Фантасмагория представляет собой мощное средство для достижения целей клана и оружие против его врагов. Фантасмагория позволяет облекать фантазию ее владельца в образы, которые могут обмануть даже владеющих дисциплиной Прорицание (броски на определение иллюзии подобны броскам на рассеивание Затемнения).

Уровень 1 Блуждающий огонек (Ignis Fatuus)

Вампир способен создать простую статичную иллюзию, которая затрагивает только одно из чувств жертвы. Например, он может создать зловонный запах серы, зрительный образ стены или чувство прикосновения к мокрому шелку. Обратите внимание, что эта иллюзия не может нанести какой-то реальный вред жертве – сера не может заставить ее задыхаться, а стена не может препятствовать, если жертва просто шагнет через нее.
Система: Для создания иллюзии тратится 1 ПСВ. Иллюзия не рассеивается, пока персонаж сам не захочет ее прекратить или пока он не покинет сцену. Прекращение иллюзии не требует времени или каких-либо действий персонажа.

Уровень 2 Мираж (Fata Morgana)

Вампир может создать иллюзию, которая будет воздействовать на все чувства жертвы, хотя она и остается статичной. Например, вампир может превратить сырой подвал в роскошные апартаменты, но он не может создать образ горящей свечи или фонтана.
Система: Как и Блуждающий огонек, Мираж статичен и не может быть перемещен после создания. Для создания требуется потратить 1 ПСВ и 1 BP.

Уровень 3 Видение (Apparition)

На этом Уровне вампир может перемещать иллюзию, созданную применением Блуждающего огонька или Миража. Он так же может создавать иллюзии льющейся воды, горящего огня, движущегося живого существа и т.п.
Система: Создатель иллюзии тратит 1 BP для ее перемещения в одном направлении. Он может изменить направление движения или остановить его, только если он не потерял концентрации после начала движения.

Уровень 4 Постоянство (Permanency)

На этом Уровне вампир способен не дать иллюзии рассеяться после того, как он перестанет ее видеть. Используя Постоянство, Равнос часто превращают свои убежища в роскошные апартаменты или создают иллюзии охраняющих убежище псов.
Система: Все что надо сделать вампиру, это потратить 1 BP и иллюзия сохранится после его ухода до тех пор, пока не развеется.

Уровень 5 Ужасная реальность (Horrid Reality)

На этом уровне иллюзия помещается вампиром прямо в разум жертвы и может нанести ей реальный вред. Иллюзорный огонь может обжечь, веревочная петля может задушить, жертва не может пройти через не существующую стену, потому что полностью верит в ее реальность. Эта способность может быть использована только против одной персоны в одно и то же время. Ужасная реальность может быть развеяна, если другие люди смогут убедить жертву в том, что она подверглась воздействию иллюзии, а не реальный вещей.
Система: Для создания Ужасной реальности требуется потратить 2 ПСВ. Если вампир пытается нанести повреждения своим созданием, игрок бросает Манипулирование + Хитрость. Трудность равна Восприятие + Самоконтроль жертвы. Каждый Успех снимает 1 уровень Здоровья жертвы. Перед броском игрок говорит Рассказчику, сколько пунктов Здоровья он хочет снять с жертвы и, если число Успехов превышает указанное, лишние Успехи не засчитываются. Посредством этой способности нельзя на самом деле убить врага. Все ранения исчезают, когда жертва убеждается, что повреждения только иллюзорны (на осознание этого может понадобиться какое-то время или психотерапевтические мероприятия).


Лучше править в аду,чем прислуживать в раю.
 
AdonayaДата: Четверг, 11.09.2008, 22:39 | Сообщение # 2
Владыка всея сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 285
Статус: Offline
Демонизм (Daimoinon)

Эта дисциплина предназначена для использования только Рассказчиком. Считается, что Ваали не учат ей каких-либо других каинитов, само существование этой Линии крови находится под вопросом (ДРУГИМИ СЛОВАМИ ВЫ НЕ МОЖЕТЕ ИГРАТЬ ОДНИМ ИЗ НИХ). Их способности заключают в себе силу Дьявола и, используя Демонизм, Ваали обрушивают ужас Ада на своих жертв, деморализуя и калеча своих врагов. Именно поэтому все каиниты едины в своей ненависти к Ваали, считая, что их жажда власти опасна для существования всех Детей Каина.

Уровень 1 Ощущение греха (Sense the Sin)

Эта способность позволяет Ваали видеть в душе их жертв самые потаенные грехи и слабости.
Система: Бросается Восприятие + Эмпатия. Трудность равна Самоконтроль/Инстинкт жертвы +4. Ваали может почувствовать самый главный порок жертвы, будь это малая добродетельность или низкий уровень Силы воли, Психоз или что-либо еще.

Уровень 2 Страх падения (Fear of the Void Below)

Используя эту дисциплину, Ваали может ввергнуть слушающего его в припадок ужаса, испугав его карой после смерти за его грехи. Это подобно христианскому или языческому проклятию, вызывается интонацией слов произносимых Ваали.
Система: Ваали сначала должен использовать Ощущение греха, чтобы узнать сокровенный грех или порок своей жертвы, а потом пригрозить ей карой за это. Бросается Сообразительность + Запугивание против Трудности равной Смелость жертвы + 4. Жертва впадает в ужас, если Ваали получает 3 и более Успехов, жертва впадает в беспомощную панику.

Уровень 3 Пламя Преисподней (Flames of the Netherworld)

Используя эту способность, Ваали может изрыгать поток огня в своих врагов - прямое доказательство того, что они являются созданиями Сатаны.
Система: Пламя, изрыгаемое Ваали, снимает один пункт Здоровья на 1 BP, используемый при его создании. Для того чтобы попасть в определенную жертву бросается Ловкость + Оккультизм с Трудностью, зависимой от расстояния. Этот сверхъестественный огонь наносит не поглощаемые повреждения.

Уровень 4 Вызов Зверя (Psychomachia)

Ваали может вызвать Зверя в ком-то другом. Использовав Ощущение греха, он может воздействовать на Зверя в чужой душе, попросив его показать свое лицо, в результате чего жертва теряет контроль над своими поступками и становится управляемой своими страстями.
Система: Жертва должна бросить значение своей слабости (Например, низкой добродетельности) с Трудностью 8 или впасть в Безумие.

Уровень 5 Проклятие (Curse)

Ваали может воззвать к своим адским силам и проклясть своего врага, часто уродуя или калеча его. Ваали может снять свое проклятие, просто своим желанием, но они очень редко это делают.
Система: Бросается Интеллект + Оккультизм. Трудность равна Силе воли жертвы. Один из Атрибутов жертвы становится равным нулю. Время действия проклятия зависит от количества Успехов.

Успехи Результат
1 Одна ночь
2 Одна неделя
3 Один месяц
4 Один год
5 Навсегда

Помешательство (Dementation)

Со Средневековья сумасшествие считается проклятием или демонической одержимостью. Малкавиан знают, что их сумасшествие это проклятие, наложенное на них самим Каином. Однако некоторые из них считают обычное психическое состояние вампиров ненормальным, а самих себя единственными, кто обладает чистой кровью, несущей в себе божественное сумасшествие. Дисциплина Помешательство является плодом этого сумасшествия. Помешательство позволяет Малкавиан распространить свое сумасшествие на своих жертв, перенося их в мир безумия. Очень не многие представители других кланов просят Малкавиан научить их этой дисциплине, хотя потомки Малкава обычно не отказывают в этом. Чтобы использовать Помешательство вампир не обязательно должен быть сумасшедшим, однако сумасшествие это ключ к постижению этой дисциплины и часто овладевшие ей, так или иначе, приобретают различные психические отклонения и Психозы.

Уровень 1 Разжигание страсти (Incubus Passion)

Каинит, использующий Разжигание страсти вдвое или втрое увеличивает эмоциональные переживания жертвы. Он не может вызвать какую либо эмоцию, только усилить уже имеющуюся. Это действует на вампиров так же, как и на смертных.
Система: Игрок бросает Обаяние + Эмпатия. Трудность равна Человечности жертвы. Количество Успехов определяет продолжительность действия (по усмотрению Рассказчика может также определять интенсивность). Трудность броска от Безумия для жертвы увеличивается на 1 за каждый Успех.

Успехи Результат
1 Один ход
2 Один час
3 Одна ночь
4 Одна неделя
5 Один месяц

Уровень 2 Душевное беспокойство (Haunt the Soul)

Вампир может стимулировать разум жертвы, наполняя его галлюцинациями, затрагивающими все 5 чувств. Галлюцинации кажутся очень реальными, но появляются только на мгновения (в боковом зрении жертвы, при случайном прикосновении или при мимолетном дуновении ветра). Вампир не может контролировать, что будет чувствовать жертва. Галлюцинации могут посещать жертву одну ночь, неделю или даже несколько месяцев. Яркие Галлюцинации, возможно, будут появляться время от времени или когда жертва будет находиться в одиночестве. Это может быть что угодно от образов чертей или привидений, до событий прошлой жизни жертвы.
Система: Игрок бросает Манипуляцию + Хитрость. Трудность равна Восприятие + Самоконтроль/Инстинкт жертвы. Количество Успехов определяет продолжительность действия.

Успехи Результат
1 Одна ночь
2 Две ночи
3 Одна неделя
4 Один месяц
5 Три месяца

Уровень 3 Глаза хаоса (Eyes of Chaos)

С помощью этой необычной способности Малкавиан может узнать психическое состояние личности. Он может определить истинную Натуру другого индивидуума, хотя каждый видит это по-своему. Глаза хаоса также может обнаружить "знак чистоты Каина" в душе (так Малкавиан называют свое сумасшествие) в виде Психозов.
Система: Бросается Восприятие + Оккультизм. Трудность зависит от запутанности узора души личности и времени, которое есть у Малкавиан, чтобы изучить его. Трудность изучения души незнакомого странника равна 10, но после недели путешествий с ним она уменьшится до 8, изучить душу старого знакомого имеет Трудность 6 и т.д.

Уровень 4 Замешательство (Confusion)

Каинит может спутать чувства своей жертвы посредством контакта глаза в глаза и разговора. Чувства жертвы теряются на некоторое время, она теряет память и бесцельно блуждает.
Система: Вампир должен поймать взгляд жертвы во время разговора. Бросается Манипулирование + Запугивание. Трудность равна Восприятие + Самоконтроль/Инстинкт жертвы. Продолжительность эффекта зависит от числа Успехов.

Успехи Результат
1 Один ход
2 Один час
3 Одна ночь
4 Одна неделя
5 Один месяц

Уровень 5 Рев безумия (Howling Lunacy)

Этой способностью Малкавиан может ввергнуть свою жертву в сумасшествие, не зависимо от ее характера и от того смертный это или каинит. Жертва получает 5 Психозов по выбору Рассказчика. Для применения этой способности Малкавиан должен полностью завладеть вниманием своей жертвы, как минимум, на один ход.
Система: Бросается Манипулирование + Запугивание. Трудность равна Силе воли жертвы. Продолжительность эффекта зависит от числа Успехов.

Успехи Результат
1 Один ход
2 Одна ночь
3 Одна неделя
4 Один месяц
5 Один год

Доминирование (Dominate)

Эта дисциплина дает вампиру власть над чужим сознанием и поступками. Эта дисциплина одинаково действует как на смертных, так и на сверхъестественных существ. Для удачного применения Доминирования к другому Собрату, вампир должен иметь более низкое Поколение, иначе дисциплина не возымеет своего эффекта. Применение Доминирования для вампира, владеющего меньшим, чем 6-й уровень этой дисциплины, требует прямого контакта глаза в глаза с жертвой.
Большинство вампиров, активно практикующих Доминирование, становятся неспособными к эмоциональному сопереживанию с другими существами. По усмотрению Рассказчика цена Очков Опыта на повышение Эмпатии может возрасти или им может быть запрещено повышать этот Трайт.

Уровень 1 Приказ (Command the Wearied Mind)

Вампир смотрит в глаза жертвы и говорит односложную команду, которая должна быть немедленно выполнена. Приказ должен быть прост и понятен – сидеть, лежать, молчать, ко мне и т.п. Неясную для нее команду жертва может выполнить медленно или не правильно. Жертве нельзя приказать сделать что-то напрямую причиняющее ей вред, таким образом, команда «умри» не будет иметь эффекта. Команда может содержаться в длинном предложении – вампир просто делает ударение на определенном слове или фразе.
Система: Бросается Манипулирование + Запугивание (Трудность равна Силе воли жертвы). Число Успехов показывает качество выполнения Приказа (например, если приказать жертве бежать, каждый Успех продлит ее бег на 1 раунд).

Уровень 2 Гипноз (Mesmerize)

Используя эту способность вампир может устно вложить в сознание жертвы ложную мысль или гипнотическое внушение. Гипноз требует полной концентрации вампира и его жертвы, малейшая отвлечение приведет к провалу. Внушение требует точной формулировки, что должна сделать жертва. Вампир может внушить немедленное действие или отложить его на потом, оставив в подсознании жертвы стимул, по которому она выполнит внушенное. Жертва может носить в подсознании только одно внушение.
Система: Бросается Манипулирование + Лидерство (Трудность равна Силе воли жертвы). Число Успехов определяет, как хорошо было произведено внушение. При числе Успехов меньше 3 жертве нельзя внушить сделать что-то, что может показаться ей странным. Она может взбунтоваться или, что реже, может только притвориться, что поддалась внушению. При 3-4 Успехах внушение эффективно, если жертве не будет приказано сделать что-то опасное для нее. При 5 Успехах почти любое внушение будет исполнено.

Уровень 3 Забвение (The Forgetful Mind)

При взгляде в глаза жертвы вампир может изучить ее воспоминания, стирать их или заменять на ложные. Это не подобно телепатическому контакту, вампир гипнотизирует жертву, и задавая нужные вопросы, «копается» в ее памяти. Он может изменить память жертвы по своему желанию – можно изменить лишь некоторые детали или полностью переписать заново все, что может вспомнить жертва.
Даже незначительные изменения памяти требуют большого мастерства. Грубое вмешательство в воспоминания жертвы может привести к тому, что ложные воспоминания будут отторгнуты, и разум будет пытаться вспомнить забытое. При удалении какого-то фрагмента воспоминаний вампир может попытаться растянуть соседние участки или подобрать правдоподобную замену.
Во время предварительного «сканирования» памяти жертвы вампир может обнаружить следы применения на нее Забвения, и даже восстановить стертую память. Однако вампир не может восстановить свою собственную память, стертую Забвением.
Система: Игрок бросает Сообразительность + Хитрость. Трудность равна Силе воли жертвы. Число Успехов определяет, насколько вампиру удалось изменить память жертвы.

Успехи Результат
1 Память возвращается через день
2 Память можно только стереть навсегда, заменить нельзя
3 Можно сделать незначительные изменения в памяти
4 Можно полностью стереть или заменить воспоминания о последних событиях
5 Можно подвергнуть реконструкции целый период из жизни жертвы.

Для того, чтобы почувствовать ложную память и восстановить стертые воспоминания уровень Доминирования вампира должен быть равен или превышать уровень Доминирования того, кто изменил память жертвы. Бросается Сообразительность + Эмпатия (Трудность равна Силе Воли вампира, применившего Забвение). Необходимо набрать большее количество Успехов, чем их было в броске на стирание памяти.

Уровень 4 Промывка мозгов (Conditioning)

С помощью долгого манипулирования вампир может сделать жертву более податливой его воле. Через какое-то время жертва становится все более и более восприимчивой к влиянию вампира и, с другой стороны, более стойкой к попыткам других Собратьев доминировать ей. Получение полного контроля над жертвой – не простая задача, на это могут потребоваться недели, и даже месяцы.
Вампиры часто подвергают Промывке мозгов своих слуг и нужных им смертных. И все же вампиры должны платить высокую цену за контроль над сознанием своих жертв. Подвергнувшиеся Промывке мозгов во многом теряют свою индивидуальность и эмоции. Они выполняют приказы вампиров буквально, не проявляя инициативы и не используя свое воображение и интеллект. Многие из них просто превращаются в бездушные автоматы.
Система: Бросается Обаяние + Лидерство. Трудность равна Силе воли жертвы. Это продолжительный бросок. Рассказчик хранит в секрете, сколько успехов необходимо собрать и игрок может узнать об успешной Промывке мозгов жертвы только по ее поведению. Надо собрать число Успехов равное Самоконтроль жертвы умножить на 5-10. Обычно, число необходимых Успехов зависит от Натуры жертвы.
При полном успехе жертва становится полностью подвластной желаниям вампира без контакта глаза в глаза, но сама она должна находится в поле зрения вампира. Трудность применения Доминирования к ней для других вампиров возрастает на 2.

Уровень 5 Одержимость (Possession)

Применяя эту способность, вампир полностью овладевает сознанием жертвы, вытесняя его из тела и заменяя своим. Вампиру не требуется что-либо говорить – ментальная схватка происходит в тишине при контакте глаза в глаза. В конце концов, сознание жертвы впадает в подобие оцепенение, и вампир теперь может манипулировать ее телом, как своим. Иногда у жертвы остаются смутные воспоминания, что происходило с ее телом во время Одержимости. Тело вампира все это время пребывает в состоянии подобном торпору.
Вампиры не могут использовать Одержимость по отношению друг к другу, т.к. сознание даже самого слабовольного из них достаточно сильно, чтобы противостоять этой силе.
Система: Для того чтобы применить Одержимость, вампир должен полностью подавить Силу воли жертвы. Атакующий бросает Обаяние + Запугивание, а его жертва делает бросок Силы воли (Трудность для обоих 7). Жертва теряет один ПСВ за каждый Успех атакующего превышающий число Успехов жертвы. Если жертва выкидывает больше Успехов, она получает добавочный кубик в своем следующем броске на каждый Успех, превышающий число Успехов атакующего. Провал в применении Одержимости означает, что жертва становится навсегда невосприимчивой к Доминированию вампира.

Стойкость (Fortitude)

Все вампиры обладают сверхъестественной выносливостью, которая делает даже серьезные повреждения несущественными. Однако возможности владеющих Стойкостью превосходят даже это. Владеющий Стойкостью может противостоять огню, солнечному свету и другим не поглощаемым повреждениям.
Система: На каждый уровень этой дисциплины игрок получает дополнительный кубик к броску Выносливости на все типы повреждений, включая не поглощаемые. На использование этой дисциплины не тратится Запас Крови - она всегда активна.

Кинетицизм (Kineticism)

Эта дисциплина доступна только Каитиффам.

Уровень 1 Ослабление (Dampening)

Каитиф может уменьшить количество нанесенных ему повреждений эквивалентно количеству Успехов (до броска Выносливости). Не поглощаемые повреждения так же можно ослабить.
Система: Бросается Выносливость + Уворот (Трудность 6) и расходуется 1 BP. Персонаж может одновременно пытаться применять маневр Уворот, разделяя число кубиков этой способности.

Уровень 2 Отклонение (Redirection)

Применяя эту способность, Каитифф может изменять направление метательного снаряда (стрела, пуля и т.п.). Применение этой способности требует высокой концентрации, поэтому персонаж не может одновременно совершать других действий.
Система: Бросается Выносливость + Уворот (Трудность 6). На каждый выпавший Успех вампир может отклонить направление одного метательного снаряда на 30 градусов. Для того чтобы развернуть направление движения метательного снаряда требуется 5 Успехов (180 градусов). Однако чтобы попасть, таким образом, в кого-либо или во что-либо игрок также должен бросить Сообразительность + Огнестрельное оружие (Трудность 8).

Уровень 3 Удар мести (Vengeful Strike)

Подвергнувшись атаке, вампир может нанести ответный удар, добавив к своему броску на повреждения число кубиков, равное полученному ему ущербу, за вычетом поглощенного. Эту способность можно применить либо в тот же ход, когда вампир получил повреждения либо в следующий.
Система: Не требует броска. Расходуется 1 BP

Уровень 4 Разряд (Discharge)

На этом уровне Каитифф может значительно увеличивать наносимые им повреждения. Эту способность можно применить только при физической атаке (рукопашная, холодным оружием или огнестрельным). На применение этой способности не распространяется правило штрафа при бросках на сложные действия во время одного хода боя.
Система: Требуется бросок Силы воли (Трудность 6). Потратив 1 BP, персонаж может добавить к своему броску на повреждения число кубиков, равное числу Успехов.

Уровень 5 Кинетический щит (Kinetic Shield)

Кинетический щит может сделать Каитиффа неуязвимым для большинства атак направленных на него.
Система: Требуется бросок Силы воли (Трудность 7). Один Успех создает перед персонажем невидимый барьер размером 6 на 4 футов, способный поглотить до 5 Уровней повреждения. Дополнительные Успехи можно применить для увеличения площади барьера (3 фута за Успех) или для увеличения его способности поглощать повреждения (1 Уровень за Успех).

Мельпомени (Melpominee)

Эта дисциплина доступна только Линии крови Дочери Какофонии. Она позволяет им использовать разговор и пение для получения сверхъестественных эффектов.

Уровень 1 Пропавший голос (The Missing Voice)

Вы можете «бросать» свой голос, так чтобы он звучал из любой точки в пределах вашего взгляда. Голос звучит не зависимо от ваших действий, вы можете разговаривать, в то время как ваш голос продолжает петь в другом месте, хотя от вас требуется некоторое усилие для этого.
Система: Не требует броска, но вампир, пока он применяет эту способность, теряет 2 кубика при бросках на любые действия.

Уровень 2 Путешествующий голос (Tourette's Voice)

Вы можете заставить ваш голос звучать в любом знакомом вам месте или в ушах знакомой вам персоны. Вы можете говорить, петь или издавать любые звуки в обычной громкости. Вы не можете слышать в это время ваш голос, если место, где он звучит, находится за пределами возможностей вашего слуха.
Система: Бросается Сообразительность + Языки (Трудность 7). Также персонаж тратит один ПСВ. Каждый успех позволяет персонажу говорить один ход.


Лучше править в аду,чем прислуживать в раю.
 
AdonayaДата: Четверг, 11.09.2008, 22:40 | Сообщение # 3
Владыка всея сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 285
Статус: Offline
Уровень 3 Погибель Тореадор (Toreador's Bane)

Вы способны завораживать и вводить окружающих в транс вашим голосом. Эффект усиливается для Тореадор, из-за их клановой Слабости. Жертва будет находиться в неподвижности, завороженная вашим голосом, пока вы не прекратите петь. Таким образом, это может длиться и несколько минут и целую ночь.
Система: Бросается Обаяние + Музыка. Трудность равна Силе воли жертвы (для Тореадор -2). Одного Успеха достаточно, чтобы погрузить жертву в транс. Если жертва хочет противостоять пению она должна сделать бросок Силы воли (Трудность равна числу Успехов вампира).

Уровень 4 Искусство разрушения сознания (Art's Traumatic Essence)

Этой способности Дочерей Какофонии боятся даже многие вампиры. Ваше пение сводит с ума, того кто его слышит. Одновременно можно оказывать влияние только на одну жертву.
Система: Эту способность можно применять одновременно с другими способностями Мельпомени. Бросается Манипулирование + Эмпатия (Трудность равна Силе воли жертвы). Это продолжительный бросок. Игрок должен собрать число Успехов, равное Самоконтроль жертвы +5. При успехе броска жертва получает один Психоз по выбору Рассказчика.

Уровень 5 Гул смерти (Death of the Drum)

На этом уровне ваш голос способен наносить повреждения другим. У жертв лопаются барабанные перепонки, иногда их мышцы сводит судорога, разрывающая ткани и ломающая кости. Одновременно можно атаковать таким образом только на одну жертву.
Система: Бросается Манипулирование + Запугивание. Трудность равна Выносливости жертвы +3. Каждый Успех снимает один уровень Здоровья. Это не поглощаемые повреждения, и владеющие Стойкостью могут поглощать их с Трудностью 7.

Мистерия (Mytherceria)

Эта дисциплина доступна только вампирам Линии крови Каесид, благодаря тому, что в их крови есть часть крови Фей.

Уровень 1 Волшебное зрение (Fey Sight)

Вампир, владеющий этой способностью, находится в согласии с миром фей. Вампир может видеть места, скрытые феями от посторонних глаз. Он на него также не действуют иллюзорные чары фей, он может видеть невидимых фей. Сконцентрировавшись, вампир может различить контуры Призраков.
Система: Обычно эта способность не требует броска, за исключением случая, когда персонаж пытается найти какого-то определенного Призрака. Тогда бросается Восприятие + Оккультизм (Трудность 9).

Уровень 2 Темные шутки (Darkling Trickery)

Каесид способны на различные волшебные проделки. Вампир может стать причиной нескольких спонтанных эффектов, не наносящих явного вреда, но в большинстве случаев обычно неприятных для его жертвы. Сущность эффектов остается на усмотрение игрока и Рассказчика.
Система: Бросается Манипулирование + Оккультизм с Трудностью 7. Количество успехов определяет длительность действия эффектов.
Далее перечислены некоторые возможные эффекты: выпадение волос у жертвы; крик банши (вампир испускает крик, оглушающий всех, кто находится поблизости на некоторое время и вызывающий страх у животных); гибель урожая (все растения в радиусе 100 ярдов увядают или гибнут); камнепад (на жертву падают маленькие камни); усыпление (заставляет жертву заснуть прямо на месте, если она не выкинет Успехов при броске Ловкость + Уворот с Трудностью 7); гремлины (вампир делает так, что какие-либо простейшие приборы или механизмы перестают работать в руках жертвы).

Уровень 3 Гоблинизм (Goblinism)

Каесид присуще врожденное знание земли и камня. Он может мгновенно определить тип металла, горной породы или камня. Под землей представители этой Линии крови владеют интуитивным чувством направления.
После долгого и напряженного усилия Каесид может также изменять землю или камень. Вампир может использовать эту способность для разных целей. Он может рыть туннели или создать для себя подземные убежища, сглаживать или искривлять пол и стены в доме.
Система: Применение знаний или чувства направления не требуют бросков, но работа с камнем подразумевает, что вампир вызывает фей-гоблинов на помощь ему. Гоблины проявляют склонность помочь ему, но не всегда. Бросается Обаяние + Лидерство и каждый Успех означает вызов одного гоблина. Трудность броска зависит от того, насколько глубоко под землей находится вампир (шахта будет иметь Трудность 6, а вершина небоскреба - 10).

Уровень 4 Защитные знаки фей (Faerie Wards)

Каесид может защитить определенную местность знаками фей, которые дезориентируют всех, кто в нее вторгается. Вампир может также пометить этими знаками людей, которые тоже потеряют ориентацию до тех пор, пока знак не исчезнет.
Система: Бросается Ловкость + Секретность. Трудность равна 7 для неодушевленного объекта или Силе воли жертвы. Успех означает, что знак возникает там, где этого пожелает вампир, и может быть видим невооруженным глазом. Для любого, кто проникает в защищенную местность, Трудность всех бросков на ментальные Атрибуты увеличивается на 1. Проникший также становиться дезориентированным, пока он успешно не бросит Интеллект + Расследование с Трудностью 8. Знаки пропадают через время, определенное числом Успехов.

Успехи Результат
1 Один час
2 Одна ночь
3 Одна неделя
4 Один месяц
5 Один год

Уровень 5 Фантастичная загадка (Riddle Phantastique)

Услышавший фантастичную загадку не может ничего делать пока не разгадает ее. Загадка настолько непостижима, что может повредить мозг того, кто ее разгадывает. Однако, Малкавиан и другие сумасшедшие имеют больше шансов разгадать ее.
Система: Загадывающий бросает Манипулирование + Знание фей. Трудность равна Силе воли жертвы. Услышав загадку, жертва ничего не может делать, кроме как сидеть и пытаться отгадать ее. Для этого бросается Сообразительность + Знание фей (трудность равна 10 минус число Психозов жертвы). Это продолжительный бросок. Жертва должна собрать число Успехов, равное Число успехов загадавшего загадку умноженное на 5. При каждом Провале броска персонаж теряет один Уровень здоровья и все собранные Успехи. Эти повреждения не могут быть излечены, пока персонаж не отгадает загадку. Загадавший загадку может прервать все это, сказав жертве ответ, но обычно он этого не делает.

Нигилизм (Nihilistics)

Этот исключительный набор способностей берет свое начало из Мира мертвых (Underworld) и энергии пустоты Обливиона (Oblivion). Эта дисциплина доступна только вампирам Линии крови Нагараджа, дополняя их образ жестоких и безумных колдунов.

Уровень 1 Глаза Привидения (Eyes of the Wraith)

Вампир может заглянуть из Мира живых в Мир мертвых и наоборот.
Система: Эта способность не требует броска, только траты 1 BP. Персонаж может заглядывать в оба мира в течении одного эпизода. Сфокусировавшись на одном из миров, он не может видеть, что происходит в другом. Он может только видеть и слышать происходящее.
Уровень 2 Пожирание мертвых (Consume the Dead)

Эта способность позволяет вампиру наносить своими клыками повреждения Привидениям (Wraiths) и питаться ими, получая 1 BP на каждый поглощенный CL (Corpus Level).
Система: Эта способность не требует броска. За один ход можно поглотить 3 CL. Это не подобно процессу питья крови, поэтому Привидение может оказывать сопротивление и убежать.

Уровень 3 Аура разложения (Aura of Decay)

Вампир может усиливать процессы распада вокруг себя, используя это для разных целей. Он может искривлять дерево, заставить метал заржаветь, вызывать эрозия пластика и стекла, убить любую органику. Радиус действия этой способности 1 фут, но все находящиеся рядом с вампиром в какой-то мере ощущают на себе этот эффект.
Система: Эта способность не требует броска, только траты 1 BP.

Уровень 4 Прикосновение Тьмы (The Dark Touch)

Вампир может наносить повреждения, обрушивая энергию Обливиона на жертву. Дальность действия - 10 футов.
Система: Бросается Обаяние + Оккультизм. Трудность равна Выносливость жертвы +3. Жертва испытывает боль и теряет 2 уровня Здоровья.

Уровень 5 Вопль ночи (Nightcry)

Вампир может испустить сверхъестественный вопль, слышимый, как и в Мире живых, так и в Мире мертвых. Этот вопль может вызвать обитателей Мира мертвых. Рассказчик решает, кого именно может вызвать вампир в зависимости от места, где происходит вызов.
Система: Бросается Обаяние + Запугивание с Трудностью 8. Число Успехов определяет количество существ ответивших на зов или их силу. Персонаж не может контролировать того, кого он вызвал. При провале броска существа могут атаковать персонажа.

Заклятие (Obeah)

Эта дисциплина доступна только Линии крови Салюбри. Она объединяет способности лечения и контроля над чужим телом и сознанием.

Уровень 1 Панацея (Panacea)

Лечение чужих ран, вылизывая их.
Система: Потратив 1 BP Салюбри, может восстановить 1 уровень Здоровья, зализав чужие раны.

Уровень 2 Обезболивание (Anesthetic Touch)

Избавление от боли наложением рук.
Система: Эта способность так же парализует жертву. Требуется бросок Силы воли и прикосновения. Трудность равна Силе воли жертвы. Число Успехов определяет продолжительность паралича. Эта способность действует и на сверхъестественных существ, имеющих материальное тело.

Успехи Результат
1 Один ход
2 Два хода
3 Пять ходов
4 Один час
5 Один день

Уровень 3 Нейтральная защита (Neutral Guard)

Защищает вас и других.
Система: Персонаж тратит 2 пункта Силы воли и вокруг него образуется зона радиусом 10 футов, в которую никто не может проникнуть, не выбросив в броске Силы воли на 3 Успеха больше, чем вампир.

Уровень 4 Излечение больного разума (Treat the Sick Mind)

Используя третий глаз, Салюбри может обнаруживать чужие Психозы и излечивать их.
Система: Для обнаружения психоза бросается Восприятие + Эмпатия с Трудностью 7. Для лечения бросается Обаяние + Медицина с Трудностью равной Силе воли "пациента". Помните, что Психозы часто являются способом выживания "пациента" и он может быть против их излечения. Каждый Успех при диагнозировании Психоза добавляет один кубик в бросок излечения.
Во время лечения тело "пациента" обволакивается золотым сиянием, исходящим из третьего глаза Салюбри. Если "пациент" находится в движении во время диагнозирования и излечения, Трудность обоих бросков увеличивается на 1. Если во время лечения он отдаляется от Салюбри более, чем на 5 футов, лечение прерывается.

Уровень 5 Облегчение ожесточенной души (Unburdening of the Bestial Soul)

Позволяет перенести чужую душу в себя и излечить ее.
Система: Для того чтобы перенести чужую душу в себя требуется продолжительный бросок Силы воли для сбора 3 Успехов. Поместив в себя чужую душу, Салюбри может повысить ее Человечность, потратив один ПСВ на каждый восстановленный пункт Человечности. Максимальное число пунктов Человечности, которые можно восстановить равно значению Эмпатии персонажа. Салюбри может Облегчить чужую душу только один раз и после этого н уже не сможет излечить Психозы своего "пациента".

Затемнение (Obfuscate)

Эта дисциплина позволяет мистически скрывать себя в иллюзии или в тени посредством маскировки и т. п.

Уровень 1 Одеянье из тени (Cloak of Shadows)

Вампир может зайти за какое-либо укрытие и стать невидимым для посторонних взглядов. Укрытием может служить что угодно, например, вампир ростом 7 футов и весом 400 фунтов может зайти за столб шириной 2 дюйма и спрятаться за ним.
Система: Эта способность не требует броска и не действует на вампиров, владеющие Прорицанием более высокого уровня, чем уровень Затемнения персонажа.

Уровень 2 Невидимое присутствие (Unseen Presence)

Вампир может гипнозом заставить других не видеть его. До тех пор пока он ограничивает себя в активных действиях, другие его просто игнорируют. Вампир может передвигаться, оставаясь невидимым.
Система: Для того чтобы говорить или совершить какое-либо заметное действие, не нарушив своей невидимости, бросается Сообразительность + Маскировка с Трудностью 6. Необходимо минимум 3 Успеха.

Уровень 3 Маска из 1000 лиц (Mask of the Thousand Faces)

Вампир может создать иллюзию и, таким образом, изменить свою внешность.
Система: Бросается Манипулирование + Актерство с Трудностью 7. Количество Успехов определяет, насколько изменилась внешность персонажа.

Успехи Результат
1 Вас все еще можно узнать на опознании в полиции
2 Ваша внешность немного изменилась.
3 Ваша внешность совершенно изменилась
4 Вы полностью изменили свои внешность, движения и привычки
5 Персонаж может выглядеть даже как кто-то противоположного пола

Уровень 4 Полное исчезновение (Vanish from Mind's Eye)

Вампир может исчезнуть прямо на глазах у окружающих.
Система: Бросается Обаяние + Маскировка. Трудность равна Сообразительность + Бдительность окружающих. Набрав более чем 3 Успеха, персонаж исчезает на глазах окружающих. Если Успехов больше чем Сила воли окружающих, о его существовании полностью забывают.
Уровень 5 Скрыть окружающих (Cloak the Gathering)

Система: Вампир может спрятать вместе с собой еще нескольких персонажей, число которых эквивалентно значению его Невидимости. Бросается тоже, что и в способностях Уровней 1-4.

Власть над Тенью (Obtenebration)

Эта дисциплина в основном практикуется вампирами клана Ласомбра и позволяет им манипулировать силами тени.

Уровень 1 Театр теней (Shadow Play)

Вампир может манипулировать тенями и затенять источники света. Использование этой способности прибавляет один кубик к броскам с использованием Невидимости и Запугивания (вампир может обволакивать тенью свое тело, делая свою внешность более зловещей).
Система: Не требует броска, только траты 1 BP для активации.

Уровень 2 Затенение взгляда (Shroud of Sight)

Вампир может вызвать тьму, непроницаемую для света и звука. Большинство из тех, кто попадет в зону тьмы, ослепляются, и только персонажи, владеющие Блеском красных глаз или Усилением чувств, получают только штраф в 3 кубика на все свои действия. Обычно тьма статична, но вампир может передвигать ее со скоростью ходьбы, но при полной концентрации на этой задаче.
Система: Бросается Манипулирование + Оккультизм с Трудностью 7. Каждый Успех позволяет покрыть тьмой 10 квадратных футов на расстоянии не более 50 ярдов от персонажа. Тьму можно вызвать там, где вампир не сможет ее увидеть, но в этом случае надо потратить 1 BP, и Трудность броска увеличивается на 2.

Уровень 3 Руки из бездны (Arms of the Abyss)

Вампир может вызвать одно или несколько щупалец тьмы, возникающих из тени и хватающих его врагов.
Система: Бросается Манипулирование + Оккультизм с Трудностью 7. Каждый Успех позволяет вызвать одно щупальце или удлинить уже вызванное (вызванное щупальце имеет длину 6 футов + 6 футов на каждый Успех). Щупальца имеют Силу 4, Ловкость 3 и Драка 3.

Уровень 4 Тени (Nightshades)

Вампир может создать густые и неотчетливые образы из тени. Это может быть копия самого вампира, монстры или какие-либо неодушевленные предметы. Эти образы не материальны и атаки проходят сквозь них. Их размеры соответствуют человеческим, но, используя Успехи при броске, можно создать более крупные образы. Как альтернативу, эту способность можно использовать для загромождения местности переплетением различных форм, дезориентирующих врагов вампира.
Система: Бросается Сообразительность + Оккультизм с Трудностью 7. Каждый Успех позволяет создать одну тень или вдвое увеличить уже созданную. Также один Успех позволяет загромоздить 10 квадратных футов переплетением теней. Трудность для любых действий врагов и союзников, не владеющих Властью над тенью и попавших в эту зону, увеличивается на 3. Они также теряют 1 кубик при любых бросках.

Уровень 5 Превратиться в тень (Shadow Body)

Вампир может обратить свое тело в неясный образ тени. В этой форме он может видеть в сплошной тьме, просачиваться через тончайшие щели, неподвержен физическим атакам (также и сам не может физически атаковать кого-либо). Огонь и солнечный свет наносят ему обычные повреждения. Вампир не может летать в этой форме, но может скользить над поверхностью с обычной для него скоростью передвижения.
Система: Превратиться в тень можно за 3 хода, потратив 3 BP.

Могущество (Potence)

Эта дисциплина дает вампиру сверхчеловеческую силу. Персонаж получает 1 автоматический успех при бросках Силы на каждый Уровень Могущества. В рукопашной схватке и фехтовании он получает автоматические Успехи в броске на вычисление повреждений. На использование этой способности не тратится Запас Крови - она всегда активна.

Очарование (PRESENCE)

Все вампиры впечатляющие и вызывающие ужас существа, но те из них, кто владеет Дисциплиной Очарование, могут быть чрезвычайно обаятельными. Вампиры, владеющие Очарованием, могут манипулировать чужими эмоциями, становясь для своих жертв воплощением любовной мечты или ужасным кошмаром.
Очарование может воздействовать и на вампиров. Но если она применяется к вампиру, чье Поколение на 3 ниже вашего, он может полностью освободится от любого вашего влияния до конца эпизода, потратив 1 ПСВ.

Уровень1 Благоговение (Awe)

Используя эту способность, вампир становится чрезвычайно притягательным для окружающих. Они готовы на все, чтобы стать приблизится к нему, иногда, даже если это несет в себе опасность. Благоговение проходит, когда вампир покидаете общество, но, вновь встретившись с ним, его жертвы опять попадают по влияние этой способности.
Система: Бросается Обаяние + Актерство с Трудностью 7. Жертвы могут сопротивляться влиянию, тратя пункты Силы воли каждые несколько минут пока они находятся в присутствии вампира. Однако, потратив число пунктов Силы воли равное количеству Успехов вампира, персонаж становится невосприимчивым к Благоговению до конца эпизода. Количество успехов определяет число людей (или вампиров), которые могут попасть под влияние этой способности.

Успехи Результат
1 Один человек
2 Два человека
3 Шесть человек
4 20 человек
5 Все окружающие

Уровень 2 Взгляд ужаса (Dread Gaze)

Эта способность может вызвать сильнейший страх и отвращение. Обычно это выражается в демонстрации клыков и когтей с громким шипением. Большинство вампиров могут сделать это, но владеющие Очарованием способны свести жертву с ума, заставить его повиноваться себе или убежать в ужасе.
Система: Бросается Обаяние + Запугивание. Трудность равна Сообразительность жертвы +3. Один Успех повергает жертву в ужас, три и более Успеха заставляют ее убежать в ужасе. В любом случае каждый Успех отнимает у жертвы один кубик во всех ее действиях в следующем ходе.

Уровень 3 Восторг (Entrancement)

Эта способность позволяет вампиру уговорить кого-либо служить ему. Находясь под влиянием Восторга, жертва очарована вампиром и мечтает быть полезной. В отличие от применения Одержимости (Доминирование) жертва вампира сохраняет свою свободу и индивидуальность. Это может иметь хорошие и плохие стороны.
Система: Бросается Внешность + Эмпатия. Трудность равна Силе воли жертвы. Количество Успехов определяет продолжительность действия. Нет никакой возможности продлить действие Восторга, и по окончанию этого времени жертва обычно настроена отрицательно по отношению к вампиру.

Успехи Результат
1 Один час
2 Один день
3 Одна неделя
4 Один месяц
5 Один год

Уровень 4 Вызов (Summon)

Эта способность позволяет вам вызвать кого-то, находящегося очень далеко от вас, и этот кто-то явится, чтобы выполнить ваши желания. Объект вызова может совершенно не отдавать себе отчет, почему он должен идти к вам, могущественная аура вампира совершенно очаровывает его.
Персонаж может вызвать человека или вампира, находящегося на другом полушарии планеты, и тот попытается достичь вас, используя наиболее быстрые из возможных для него средств передвижения. Персонаж должен быть более-менее знаком с объектом вызова (он должен хотя бы один раз встретится с ним до того, как сможет применить Вызов). Объект Вызова всегда знает где вы находитесь и может вас найти. Например, если вы вызвали кого-либо из Чикаго, находясь в Нью-Йорке, а потом отправились в Сиэтл, объект зова прибудет к вам в Сиэтл.
Время, за которое к вам прибудет тот, кого вы вызвали, конечно, может быть разным. Оно зависит от расстояния, транспорта, который изберет объект и так же от того, сколько денег он может потратить. Если объекту требуется более чем одни сутки, чтобы достичь вампира, персонаж должен повторять Вызов каждые 24 часа.
Система: Бросается Обаяние + Хитрость. Трудность обычно равна 5, но если объект вызова вампиру совсем не знаком (он его только один раз мельком видел), то Трудность равна 7. Если вампиру уже удавалось успешно влиять на объект Очарованием, Трудность снижается до 4, если предыдущие попытки были неудачными, Трудность увеличивается до 7. Количество Успехов определяет реакцию объекта на зов.

Успехи Результат
1 Объект приближается к вам медленно и нерешительно
2 Объект приближается к вам неохотно и может развернуться, встретив какие-либо препятствия
3 Объект приближается к вам с разумной для него скоростью
4 Объект приближается к вам в спешке, преодолевая любые препятствия на своем пути
5 Объект приближается к вам с максимально скоростью и ничто не может его остановить

Уровень 5 Величие (Majesty)

Вы начинаете внушать абсолютное уважение и страх. Смертные и вампиры прекращают рассуждать о вас, и бессознательно признают ваше величие. Один ваш вид заставляет их пасть перед вами в благоговении, и даже самые смелые из них боятся вас. Вы кажетесь таким грозным, что никто не пытается даже перечить вам, не говоря уже о вызове на какое либо физическое противостояние. Вы не будете никак атакованы, пока на окружающих действует Величие.
Система: Любой, пытающийся быть грубым и непочтительным с вами должен сделать бросок Смелости (Трудность равна ваши Обаяние + Запугивание). Проваливший бросок чувствует всю нелепость своей попытки и становится еще более робким и застенчивым в вашем присутствии. Вампир может потратить 1 ПСВ, чтобы преодолеть последствия Провала броска.

Превращение (PROTEAN)

Превращение является прерогативой клана Гангрел, хотя они иногда учат своим секретам немногих из других вампиров. Вампиры, владеющие Превращением, могут принимать различные формы.

Уровень 1 Блеск красных глаз (Gelam of Red Eyes)

Способность видеть в полной темноте, и ограниченно, во тьме мистического происхождения.
Система: Не требует броска, но требует 1 ход, чтобы глаза привыкли к тьме. Ваши глаза светятся красным, пока вы используете эту способность.

Уровень 2 Когти волка (Wolf Claws)

Способность вырастить на каждом пальце руки когти длинной 1 дюйм, наносящие не поглощаемые повреждения.
Система: Не требует броска. Когти вырастают в течении 1 хода и требуют траты 1 BP.

Уровень 3 Слияние с землей (Earth Meld)

Вампир может мистически погружаться в землю (только в землю - не в камень, бетон и т.п.). Он не может больше ничего делать, находясь в этом положении, однако он может выбраться на поверхность в любой момент. Эта способность может быть применена, чтобы скрыться от солнечного света или огня.
Система: Не требует броска, только траты 1 BP и 1 ход.

Уровень 4 Образ Зверя (Shadow of the Beast)

Вампир может превратиться в волка или летучую мышь. В образе волка скорость бега увеличивается вдвое, и вампир может наносить не поглощаемые повреждения клыками и когтями. В образе вампир может летать со скоростью 25 миль в час.
Система: Не требует броска, только траты 1 BP и 3 хода. (По усмотрению Рассказчика персонаж может превратиться за 1 ход, потратив 3 BP.)

Уровень 5 Образ тумана (Form of Mist)

Вампир может превратиться в зеленый туман. Вампир не может атаковать в этом образе, но и нанести ему повреждения могут только солнечный свет и ментальные Дисциплины.
Система: Не требует броска, только траты 1 BP и 3 хода. (По усмотрению Рассказчика персонаж может превратиться за 1 ход, потратив 3 BP.)

Смертоносность (Quietus)

Эта дисциплина является прерогативой нейтрального клана Ассамитов. Она помогает им неотвратимо и бесшумно убивать своих жертв.

Уровень 1 Смертельная тишина (Silence of Death)

Создает вокруг вампира зону полной тишины с радиусом 20 футов. Не один звук не может донестись из этой зоны за ее пределы.
Система: Не требует броска, расходует 1 BP.

Уровень 2 Слабость (Weakness)

Прикосновением с жертвы снимается один пункт Выносливости.
Система: Использование этой способности требует прикосновения руки, бросок Силы воли (Трудность равна Выносливость + Уровень Стойкости жертвы) и траты 1 BP. Число Успехов определяет, на какое время жертва теряет пункты Выносливости.

Успехи Результат
1 Один ход
2 Один час
3 Одна день
4 Один месяц
5 Навсегда (может быть восстановлена только очками опыта)

Смертный, Выносливость которого снизилась до нуля, становится больным, т.к. теряет иммунитет к болезням. Вампир, Выносливость которого снизилась до нуля, мгновенно погружается в Оцепенение, до тех пор, пока Выносливость не восстановится. Если Выносливость снизилась до нуля навсегда, вывести вампира из Оцепенения можно только мистическими способами.

Уровень 3 Болезнь (Disease)

Прикосновением с жертвы снимается по одному пункту со всех физических Атрибутов.
Система: Использование этой способности требует прикосновения руки, бросок Силы воли (Трудность равна Силе воли жертвы) и траты 3 BP. Число Успехов определяет, на какое время жертва теряет пункты Атрибутов (аналогично со Слабостью). Если Ловкость или Сила жертвы снижаются до нуля, она не может двигаться до их восстановления.

Уровень 4 Агония Крови (Blood Agony)

Вампир покрывает своей отравленной кровью оружие для рукопашной схватки (кинжалы, мечи, топоры) и оно становится способным наносить глубокие повреждения, которые могут поглощать только жертвы, владеющие Стойкостью. Оружие должно быть достаточно большого размера (иглы, стрелы, пули и т.п. не могут быть использованы).
Система: 1 BP, потраченный на смазывание оружия кровью, добавляет 1 уровень не поглощаемых повреждений к обычным для этого оружия повреждениям. Если удар оружием не наносит повреждений, не поглощаемые повреждения жертве тоже не наносятся. Время действия - 1 ночь.

Уровень 5 Вкус Крови (Taste of Blood)

Система: Вампир может плюнуть в жертву своей кровью на расстояние равное 10 футов на каждый пункт его Силы + Могущество. Успешность попадания высчитывается по правилам дальнего боя. Каждое попадание наносит 2 пункта глубоких повреждений на каждый BP, расходуемый при плевке.

Сангвинус (Sanguinus)

Эта дисциплина доступна только Линии крови Кровавые Братья. Она делает мистическую связь между членами этой Линии крови еще крепче.

Уровень 1 Кровь брата (Brother's Blood)

Используя свой Запас Крови, Кровавые Братья могут лечить друг друга, без необходимости пить кровь друг друга.
Система: Эту способность можно применять на расстоянии. 1 BP восстанавливает 1 Уровень Здоровья за 1 ход.

Уровень 2 Одалживание части тела (Borrow Organs)

Система: Донор и реципиент расходуют по 1 BP. Донор должен сконцентрироваться в течении 1 хода. В следующем ходу орган, одолженный донором (глаз, рука, ухо, нога и т.п.), пропадает него и появляется у реципиента, позволяя ему усилить чувства, получить добавочные кубики в сложном боевом действии и т.п. Внутренние органы (мозг, сердце и т.п.) одолжить нельзя. Донор должен обязательно обладать этим Уровнем Сангвинус.

Уровень 3 Единство сознаний (Coordinate Attacks)

Система: Потратив каждый по 1 BP, Кровавые Братья могут объединить свои сознания и таким образом функционировать как единое целое. То, что чувствует один, чувствуют все, то, что узнает один, становится знанием других и т.п. Вот некоторые аспекты этой способности:
• Для того, кто применяет против Объединившихся Братьев ментальные дисциплины (например, Доминирование), Трудность равна Силе воли того из них, у кого она самая высокая, а числу необходимых Успехов прибавляется число Братьев, находящихся в Единстве. Если же применение дисциплины прошло успешно, Единство разрывается, и дисциплина воздействует только на одного из них.
• У Единства создается резервный запас кубиков равный их числу. Каждый из братьев отдает один кубик из своих бросков в этот запас и может один раз в ход воспользоваться запасом (или частью его) для любых действий.
• Пока Братья находятся в Единстве их почти никогда нельзя внезапно атаковать. Трудность бросков на Восприятие для каждого из них уменьшается на 3.
• Находясь в Единстве, Братья могу делиться друг с другом Способностями. Раненный Брат, имеющий Способность Драка 5, может, сконцентрировавшись 1 ход, передать эту способность другому, и он будет драться, используя в бросках Драку равную 5.
Братья, не владеющие Сангвинусом на этом Уровне, находятся в Единстве, пока оно не распадается. Они попадают в подчинении тем, кто владеет этим уровнем, и они не могут полностью использовать резервный запас кубиков. На 2 уровне Сангвинус они получают на один кубик меньше, на 1 уровне - на 2 кубика меньше. Трудность бросков на Восприятие для них уменьшается только на 2 и 1, соответственно.

Уровень 4 Концентрация Поколений (Concentrate Generation)

Система: Один из Братьев может понизить свое Поколение за счет его повышения у другого. "Донор" должен быть согласен на повышение своего Поколения или применение этой способности будет провалено. Эффект этой способности можно в последствии обратить вспять.

Уровень 5 Единство тел (Coagulate Entity)

Система: Братья могут объединиться в одно целое физически так же, как и ментально. Каждый тратит 3 BP, потом Братья берутся за руки и проводят 1 ход в концентрации. На следующий ход они соединяются вместе в единое существо, ужасное бесформенное переплетение плоти с несколькими глазами и ртами. Поколение этого существа равно Поколение того из Братьев, кто имеет самое низшее минус число Братьев, соединившихся в это существо. Сила, Выносливость и Восприятие существа равны самому высокому значению этих Атрибутов у его членов плюс число Братьев. Остальные Атрибуты равны самому высокому значению у Братьев, соединившихся в это существо. Все физические действия могут получить 1 добавочный кубик из резерва, который равен числу соединившихся Братьев. Или этот резерв может быть использован для дополнительных действий. Для того чтобы несколько Братьев соединились в одно существо, хотя бы один из них должен владеть Сангвинус на Уровне 5.

Серпентис (Serpentis)

Эта дисциплина является прерогативой независимого клана Последователи Сета.

Уровень 1 Глаза змеи (The Eyes of the Serpent)

Вампир может парализовать любого при взгляде глаза в глаза.
Система: При использовании этой способности на смертных броска не требуется. При использовании на вампиров и других сверхъестественных существ, требуется бросок Силы воли (Трудность 9).

Уровень 2 Язык змеи (The Tongue of the Serpent)

Язык вампира превращается в раздвоенный язык змеи, который может наносить не поглощаемые повреждения, а также через него можно пить кровь жертвы. Жертва из которой пьют кровь впадает в такой же экстаз, как и при обычном Поцелуе.
Система: Бросается Сила (Трудность 6). При вычислении повреждений также бросается значение Силы.

Уровень 3 Мумифицирование (Mummify)

Вампир может впасть в состояние подобное Оцепенению, но в котором он уязвим только для огня и солнечного света. Только вкус крови может вывести его из этого состояния.
Система: Не требует броска. Время изменения - 1 ход.

Уровень 4 Образ змеи (Form of the Serpent)

Вампир может превратиться в змею.
Система: Не требует броска, расходует 1 BP и требует для превращения 3 хода. Трудность для бросков Восприятия на то чтобы почувствовать запах, изменение температуры и вибрацию уменьшается, но Трудность для бросков на слух увеличивается (змеи глухи, и только вампир, превратившийся в змею, может что-то слышать, но с трудом).

Уровень 5 Сердце тьмы (The Heart of Darkness)

Вампир может хирургически удалить свое сердце из тела и поместить ее в маленькую глиняную урну. После этого он становится неуязвимым для ударов колом в сердце. Однако, если кто-то найдет его сердце и сожжет его или вынесет на солнце, вампир умрет в страданиях.
Система: Не требует броска. "Операцию" можно провести только в ночь молодой луны. Сопротивляемость Безумию у персонажа повышается в два раза.

Шаманство (Spiritus)

Эта дисциплина является прерогативой Линии крови Аримейн. Она берет свое начало из призрачных сил, существующих в природе. Аримейн научились ей от индейских шаманов Северной Америки. Эта во многом непредсказуемая сила дает Аримейн большие преимущества для выживания в дикой природе.

Уровень 1 Разговор с духами (Speak with Spirits)

Аримейн может телепатически общаться с духами, находящимися по близости. Они не могут изменить отношение духов к ним.
Система: Бросается Сообразительность + Языки (Трудность 6). Каждый Успех позволяет общаться с духами 1 ход. Конечно, духи не обязаны отвечать персонажу.


Лучше править в аду,чем прислуживать в раю.
 
AdonayaДата: Четверг, 11.09.2008, 22:41 | Сообщение # 4
Владыка всея сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 285
Статус: Offline
Уровень 2 Вызов духа животного (Summon Spirit Beasts)

Аримейн может призвать духов животных помочь ей. Они будут предрасположены помочь ей и следовать простым телепатическим инструкциям. Дух может совершить любое действие, на которое он был способен при жизни.
Система: Бросается Обаяние + Знание животных (Трудность 7). Количество успехов определяет, на какое время дух животного обретет плоть.

Успехи Результат
1 Один ход
2 5 ходов
3 Один час
4 Одна ночь
5 Одна неделя

Обретший плоть дух животного имеет столько же Уровней здоровья, сколько он имел при жизни. Он возвращается в мир духов, если потеряет все Уровни здоровья в схватке.

Уровень 3 Возможность Зверя (Aspect of the Beast)

Аримейн могут стать своего рода одержимыми духом животного, приобретая при этом некоторые возможности животных.
Система: Бросается Манипулирование + Оккультизм (Трудность 7) и расходуется 1 BP. Каждый Успех дает возможность пользоваться приобретенными возможностями 1 ход. При Провале броска BP все равно тратится. Вот некоторые возможности, которыми может воспользоваться вампир:
• Глаз сокола - Возможность видеть на больших расстояниях.
• Песня сверчка - Возможность издавать раздражающий, скрипучий звук, достаточно громкий, чтобы оглушить находящихся рядом на несколько часов.
• Бег оленя - Аримейн может двигаться в два раза быстрее.
• Сила медведя - Аримейн получает 2 дополнительных пункта к значению Силы.
• Жестокость пумы - Трудность для любых бросков на Смелость снижается на 1.
• Укус бобра - Позволяет прокусить почти любой материал.
• Яд змеи - Укус Аримейн отравляет жертву, снимая с нее 2 Уровня здоровья в ход, до конца действия способности.
• Цвета хамелеона - Аримейн может, как хамелеон изменить свой цвет, чтобы слиться с окружающей средой, она получает 5 кубиков к броскам на Маскировку.
• Прыжок лягушки - Аримейн может прыгать в три раза выше и дальше, чем обычно.
• Уши зайца - Трудность на броски Восприятия, связанные со слухом, уменьшается на 2.
• Нос гончей - Обоняние Аримейн становится подобным обонянию собаки. Вампир может вынюхивать следы, бросая Восприятие + Выживание (Трудность на усмотрение Рассказчика).
• Баланс белки - Аримейн может передвигаться по ветвям деревьев или натянутым канатам с проворством белки. Трудность всех бросков на Атлетизм уменьшается на 2.

Уровень 4 Ярость духа (Engling Fury)

Аримейн может использовать дух животного, повышая значение своей Силы воли. Однако это разрушает духа.
Система: Бросается Манипулирование + Запугивание (Трудность 8). Каждый Успех позволяет восстановить 1 ПСВ. При каждом использовании этой способности погибает один дух животного.

Уровень 5 Дикость (Wildebeest)

Эта способность позволяет Аримейн ввести себя в состояние дикости и увеличить свои физические Атрибуты. В этом состоянии они еще больше похожи на кошек, отношение к ним животных ухудшается.
Система: Не требует броска, Сила вампира увеличивается на 3, Ловкость и Выносливость на 2. Внешность падает до 0, Манипулирование уменьшается на 3. Повреждения от когтей и клыков вампира увеличиваются на 1. Обоняние, слух и ночное зрение становятся в два раза лучше.

Власть над Временем (Temporis)

Выпив кровь Бруджа, Троиль не получил его самую ценную дисциплину - Власть над временем. Теперь Истинные Бруджа осмотрительно хранят ее от тех, кто знает, что она дает возможность манипулировать временем.

Уровень 1 Чувство времени (Time Sense)

Вампир может чувствовать сжатие и растяжение времени. Он может почувствовать и различить применение Власти над временем или какой-либо другой мистической способности, влияющей на время. С помощью Чувства времени вампир может наблюдать за эффектом, когда он сам применяет более высокие Уровни Власти над временем.
Система: Не требует броска, постоянно активно.

Уровень 2 Круговорот (Ramble On)

Вампир может заставить свою жертву неосознанно повторять одно и то же действие. Жертва становится так увлечена Круговоротом, что не замечает ничего вокруг, кроме совсем очевидного или опасного для нее.
Система: Бросается Манипулирование + Эмпатия (Трудность равна Силе воли жертвы). В особо опасных ситуациях, чтобы выйти из транса, жертва должна бросить Восприятие + Бдительность (Трудность 6). Число Успехов определяет продолжительность транса.

Успехи Результат
1 Один ход
2 Одна минута
3 10 минут
4 Один час
5 Один день

Уровень 3 Проклятье зомби (Zombie's Curse)
Вампир может затормозить скорость течения времени для своей жертвы. В результате, в реальном времени жертва движется и говорит с половинной скоростью. У нее появляются проблемы в общении (ее тягучую медленную речь трудно разобрать) и еще большие проблемы в схватке. Тогда как удары наносятся жертве с нормальной скоростью, ее реакция на них замедленна, что выражается в том, что жертва теряет половину кубиков во всех бросках на уклонение от ударов. Трудность всех ее атакующих бросков увеличивается на 2.
Система: Бросается Обаяние + Запугивание (Трудность равна Силе воли жертвы). Число Успехов определяет длительность эффекта.

Успехи Результат
1 Один ход
2 Одна минута
3 10 минут
4 Один час
5 Один день

Уровень 4 Привидение-двойник (Cowalker)

Вампир может остановить время на какое-то мгновение, что создает эффект для окружающих, что он одновременно находится в двух местах. Наблюдателям кажется, что он мгновенно телепортировался из одного места в другое, но на самом деле он просто переместился в момент остановки времени. Вампир не может кого-либо атаковать и никак воздействовать на материальные объекты, во время использования этой способности. Он может проходить через своих противников, стены и другие предметы.
Система: Для применения этой способности требуется трата 1 ПСВ.

Уровень 5 Заморозка (Frozen Object)

Вампир может остановить время для неодушевленного предмета на определенное время. Например, он может бросить нож, остановить его полет и продолжить его через какое-то время. Эту способность можно использовать для остановки пуль или других метательных снарядов, но она не действует на предметы, которые находятся в физическом контакте с одушевленным существом. "Замороженный" предмет не теряет своей энергии, поэтому если кто-то дотронется до пули повисшей в воздухе, она обожжет ему руку.
Система: Бросается Ловкость + Оккультизм (Трудность 6). Количество Успехов определяет какое время будет действовать Заморозка.

Успехи Результат
1 Один ход
2 Одна минута
3 10 минут
4 Один час
5 Один день

Для того чтобы остановить метательный снаряд, вампир должен видеть его в полете. Для этого он бросает Сообразительность + Бдительность (Трудность для метательного оружия равна 6, для одной пули - 8).

Умерщвление (Thanatosis)

Линия крови Самеди, члены которой практикуют эту дисциплину, известна своей ужасной внешностью и одержимостью всем, связанным со смертью.

Уровень 1 Морщины ведьмы (Hags' Wrinkles)

Эта способность позволяет сморщивать или разглаживать свою кожу, изменяя, таким образом, внешность персонажа. При использовании ее вместе с Изменчивостью и Затемнением, Трудности бросков этих дисциплин уменьшается на 1 (если они применяются для изменения внешности). Применив эту способность, персонаж также может создать на своем теле "карман" из кожи.
Система: Требует расхода 1 BP.

Уровень 2 Разложение (Putrefaction)

Самеди может вызвать разложение тела своего противника. Быстрое движение убыстряет процесс Разложения, плоть с тела опадает кусками, волосы вылезают клочками.
Система: Сначала игрок говорит, сколько BP собирается потратить его персонаж. Потом бросается Ловкость + Оккультизм (Трудность равна Выносливость + Стойкость жертвы). На каждый Успех плюс число потраченных BP, жертва теряет 1 пункт Внешности. Если она продолжает двигаться и предпринимать активные действия в схватке, эффект Разложения усугубляется. Трудность всех бросков на физические и социальные Атрибуты увеличивается на 1. После суток отдыха эффект сходит на нет.

Уровень 3 Прах к праху (Ashes to Ashes)

Вампир может превратиться в столб праха. В этом состоянии он становится неуязвим даже для огня и солнечного света.
Система: Чтобы заново восстановиться вампир должен потратить 2 BP и воспользоваться помощью друзей или слуг. Прах не может быть разнесен ветром или намокнуть под дождем, но его можно разделить на несколько частей. Поэтому при восстановлении вампир может не досчитать некоторых частей тела. Многие Самеди получили, таким образом, Окончательную смерть из-за глупости своих слуг.

Уровень 4 Иссушение (Withering)

Самеди может прикосновением на время мумифицировать конечность своего врага. Иссушенная конечность восстанавливается у сверхъестественных существ после одной ночи, для смертных эффект постоянен. Прикосновение к голове смертельно для смертных, вампира оно повергает в состояние подобное
Оцепенению.
Система: Бросается Манипулирование + Медицина (Трудность равна Силе воли жертвы) и расходуется 1 ПСВ. Необходимо набрать число Успехов равное или превышающее Выносливость жертвы.

Уровень 5 Сжатие (Compress)

Самеди может заставить кожу врага "сесть", как если бы она была тканью одежды, вызывая ее разрывы.
Система: Расходует 3 BP. Наносит не поглощаемые повреждения и снимает 4 Уровня Здоровья. Самеди может поглотить "севшую" кожу жертвы и увеличить этим свою выносливость на 3 до конца ночи. Это требует траты еще 1 BP.

Изменчивость (Vicissitude)

Этой дисциплиной в основном владеют члены клана Тзимицу. В некотором роде она подобна Превращению, но это две отдельные дисциплины. Изменчивость позволяет вампиру изменять внешний вид и внутреннее содержание как своего, так и чужого тела.
Изменчивость странная дисциплина и во многом похожа на болезнь. Вампиры, мастерски владеющие ей, начинают думать и совершать поступки не свойственные существам нашего мира. В своем мышлении они уже не оперируют обычными терминами, их цели мистичны и не поддаются пониманию. Есть слухи, что многие Тзимицу, полностью овладевшие Изменчивостью, полностью отрешились от окружающей их действительности и исчезли без следа.

Уровень 1 Подмена (Changeling)

Вампир может изменить свою внешность и/или голос. Вампир может изменить только какую-либо часть своего тела: сделать себе нос длиннее, вырастить перепонки между пальцами, заострить уши и т.п. Изменения постоянны и могут быть исправлены только другой Подменой. Подмена дает вампиру возможность увеличить значение Атрибута Внешность или стать похожим на кого-либо еще. (Этим объясняется то, что многие Тзимицу очень красивые существа.)
Система: Вампир тратит 1 BP на изменение отдельной части тела. Затем бросается Интеллект + Изменение тела (Трудность 7). Если он хочет увеличить значение повысить значение Внешности (Трудность 10), и Провал броска снижает значение Внешности на 1. Если он хочет стать похожим на какого-либо, бросается Интеллект + Личина (Трудность 10). Количество Успехов определяет эффект Изменчивости.

Успехи Результат
1 Похоже, но есть некоторые недостатки
2 Почти то, что задумывалось, но все еще есть недостатки
3 Все, как хотел вампир, за исключением одного недостатка
4 Очень хорошая копия, но близкие друзья и родственники могут заподозрить подмену
5 Превосходно

Уровень 2 Изменение плоти (Fleshcraft)

Эта способность позволяет радикально переделывать свою и чужую плоть. Вампир должен прикоснуться к жертве и вызвать задуманные им изменения. Изменение плоти не дает каких-либо особых преимуществ, однако их эффект постоянен. Тзимицу часто используют эту способность для улучшения собственной внешности или для наложения проклятия на своих врагов.
Система: Бросается Ловкость + Изменение тела (Трудность 7) и расходуется 1 BP на каждую часть тела, подвергаемую изменению. Эффект зависит от числа успехов аналогично Подмене. Для того чтобы изменить плоть врага вампир должен сначала лишить его возможности сопротивляться. Если эта способность используется для понижения значения Внешности врага, 1 Успех снимает 1 пункт Атрибута.

Уровень 3 Изменение скелета (Bonecraft)

Эта способность позволяет вампиру изменять форму костей скелета своего или чужого. Это позволяет добиться различных эффектов, ограниченных только воображением вампира. Эту способность надо использовать вместе с Изменением плоти, если персонаж не хочет, чтобы его кости прорвали ткани и кожу его тела. Однако на врагов она обычно используется в, так сказать, "чистом" виде.
Система: Бросается Сила + Изменение тела (Трудность 7) и расходуется 1 BP на каждую часть скелета, подвергаемую изменению. Эффект зависит от числа успехов аналогично Подмене. При использовании на врага 1 Успех снимает 1 Уровень здоровья.

Уровень 4 Образ ужаса (Horrid Form)

Эта способность позволяет вампиру стать настоящим монстром. За один ход он может превратиться в ужасное существо 7-8 футов высотой. Руки вампира превращаются в когтистые семипалые лапы, на спине из позвоночника вырастает костный гребень. Голова ужасающе изменяется, и во рту вырастают громадные клыки.
Система: Расходуется 2 BP. В этом образе все физические Атрибуты вампира увеличиваются на 3, а социальные снижаются до нуля. К броску повреждений от когтей и клыков прибавляется 1 кубик.

Уровень 5 Экстракт (Inner essence)

Вампир может обратить часть своего тела в кровь и прибавить ее к своему Запасу крови. Тзимицу может превратить все свое тело в кровь и поместить ее в тело другого вампира, который связан с ним Узами крови. Если Хранитель будет уничтожен, вампир, поместивший свою кровь в него, тоже гибнет.
Система: Одна нога и грудная клетка обращаются в 2 BP. Рука и голова дают по 1 BP. Для того чтобы вырастить обращенную часть тела вампир должен потратить эквивалентное число BP.

Висцератика (Visceratika)

Эта дисциплина доступна только Линии крови Гаргульи.

Уровень 1 Шепоты покоев (Whispers of the Chamber)

Система: Бросается Восприятие + Бдительность против Трудности 6, Гаргулья способен обнаруживать другие существа в пределах окружающей области размером с большую комнату, даже если вторгшиеся находятся вне поля зрения, в темноте или защищены Затемнением. Если цель активно сТремертся избежать быть обнаруженной, она может сделать бросок Самоконтроль + Маскировка с Трудностью 6.

Уровень 2 Кожа хамелеона (Skin of the Chameleon)

Система: Затрачивая 1 BP, Гаргулья изменяет кожу под структуру и цвет окружения, добавляя 5 кубиков к броскам на Маскировку, до тех пор, пока перемещается медленно (половина скорости или меньше).

Уровень 3 Голоса замка (Voices of the Castle)

Система: Эта способность подобна Шепотам покоев, описанным выше, но область действия распространяется на все здание или другое замкнутое пространство (например, лабиринт пещер).

Уровень 4 Узы с землей (Bond With Terra)
Система: Эта способность подобна Слиянию с землей из дисциплины Превращение, но также позволяет персонажу сливаться в камень, кирпич или асфальт. Однако, фактически эта сила не позволяет персонажу глубоко погружаться в защитную среду. Вместо этого, персонаж просачивается только чуть ниже поверхности, и слабый контур его формы может быть замечен над местом, где он отдыхает.

Уровень 5 Твердость камня (Stonestrength)

Система: Плоть Гаргульи затвердевает. Персонаж получает дополнительный кубик к броску Выносливости. Персонаж лучше переносит боль - от штрафов на потерю Уровней здоровья отнимается 1. Повреждения от огня уменьшаются на половину.

Чародейство (Thaumaturgy)

Некоторые вампиры способны практиковать жестокую дисциплину Чародейство. Это практика магии крови, и в основном она - прерогатива клана Тремер, который создал ее и ревниво оберегает ее секреты.
Эта магия напрямую происходит из теорий и опытов Ордена Гермеса, средневекового ордена магов. В то время как немногие люди лишь в какой-то мере знакомы с магией крови, Тремер развивали это искусство веками, чтобы овладеть преимуществами своих сверхъестественных способностей. Большинство смертных магов презирают и боятся Чародейства Тремер.
Владеющие Чародейством получают доступ к использованию ее Ритуалов и нескольких различных Путей. Один из Путей становится для персонажа основным – он не может начать изучать другие Пути, пока не достигнет в основном 3-го Уровня. По основному Пути считается рейтинг персонажа в этой дисциплине и он не может изучать Ритуалов более высших Уровней.

Пути Чародейства

Путь Магии Крови (Path Of Blood Magic)

Уровень 1 Вкус крови (A Taste for Blood)

Вы можете определить, как много крови осталось у вампира или смертного, насколько давно вампир питался и, приблизительно, Поколение вампира. Вы должны прикоснуться к крови, чтобы получить какое-то знание о ней.
Система: Бросается Восприятие + Оккультизм (Трудность 7). Количество Успехов определяет, как много информации получено, и насколько она точна.

Уровень 2 Кровавая ярость (Blood Rage)

Эта способность позволяет вам прикосновением к жертве заставить ее расходовать Запас крови.
Система: Игрок бросает Ловкость + Хитрость против Трудности равной Силе Воли жертвы. Каждый Успех принуждает цель немедленно тратить 1 ВР задуманным вампиром способом.

Уровень 3 Эффективность крови (Blood of Potency)

Вы можете временно понизить ваше Поколение.
Система: Бросается Манипулирование + Выживание (Трудность 8). Успехи определяют, на сколько понизилось Поколение персонажа, и продолжительность эффекта в часах.

Уровень 4 Кража Крови (Theft of Vitae)

Вы можете переместить кровь в ваше тело.
Система: Бросается Интеллект + Медицина против Трудности равной 6, если кровь стационарна (например, в банке крови), или равной Силе Воли (Willpower) цели, если вы атакуете другое существо. Количество Успехов определяет, как много ВР перемещено. Кровь для Кражи должна быть не более чем в 50 футах и ясно видна, и цель атаки должна быть очевидна.

Уровень 5 Котел Крови (Cauldron of Blood)

Вы можете заставить кровь вашего врага вскипеть прямо в его теле.
Система: Игрок делает бросок Силы Воли против Трудности равной количеству ВР, которые вампир хочет вскипятить сразу + 4 (максимум 10). 1 BP закипевшей крови снимает 1 Уровень здоровья жертвы.

Путь Искажения (Path Of Corruption).

Эти силы используются, когда жертва находится на расстоянии вытянутой руки. Последователи Сета могут изучать этот Путь без знания Чародейства.

Уровень 1 Противоречие (Contradict)

Бросок: Манипулирование + Хитрость (Трудность равна Силе Воли жертвы +1).
Вампир может заставить жертву сделать нечто противоположное тому, что жертва собиралась сделать.

Уровень 2 Искажение (Disfiguration)

Бросок: Интеллект + Личина (Трудность 8).
Вампир может изменить внешний вид цели. Может быть использовано, чтобы кто-либо выглядел лучше, хуже ил просто по-иному. Для изменения до определенного лица Трудность составляет 10.

Уровень 3 Смена Мировоззрения (Change Mind)

Бросок: Манипулирование + Эмпатия (Трудность равна Силе Воли жертвы +1).
Вампир может изменить Маску цели и заставить жертву смириться с ней на следующие периоды времени:
1 Успех – ход
2 – день
3 – месяц
4 – год
5 – постоянно

Уровень 4 Увечье (Cripple)

Бросок: Сила Воли (Трудность равна Смелость + Стойкость жертвы +3).
Вампир может сделать жертву паралитиком на следующие периоды времени:
1 Успех – ход
2 – день
3 – месяц
4 – год
5 – постоянно

Уровень 5 Искажение Души (Corrupt Soul)
Бросок: Обаяние + Эмпатия (Трудность равна Силе Воли жертвы +3).
Вампир может изменить Натуру цели и заставить жертву смириться с ней на следующие периоды времени:
1 Успех – ход
2 – день
3 – месяц
4 – год
5 – постоянно.

Путь Движения Разума (Movement Of The Mind)

Бросок: Сила Воли (Трудность равна Уровню используемых сил + 3).
Затратив 1 BP вампир может телекинетически поднять предмет или манипулировать им, как если бы он держал этот предмет в своих руках. С 3-го уровня вампир способен телекинетически переносить себя, даже если его вес превышает 200 фунтов. Уровень эффекта (вес перемещаемого объекта) ограничивается количеством Успехов в броске Силы Воли.
Уровень 1 – фунт
Уровень 2 - 20 фунтов
Уровень 3 - 200 фунтов
Уровень 4 - 0,25 тонны
Уровень 5 - 0,5 тонны.

Путь Мощи Нептуна (Neptunes Might).

Уровень 1 Глаза Моря (Eyes of the Sea)

Бросок: Восприятие + Оккультизм (Трудность 7).
Заглянув в толщу воды, вампир может видеть прошлое, отражавшееся в этой воде. Время, на которое вампир может заглянуть в будущее соответствует числу Успехов:
1 Успех – день
2 – неделя
3 – месяц
4 – год
5 – 10 лет

Уровень 2 Водная Тюрьма (Jail of Water)

Бросок: Ловкость + Выживание (Трудность 6), сопротивление: Сила (Трудность 8).
Вампир может приказать воде подняться и захватить цель. Вампир может распустить ловушку по своему желанию, но цель может быть только в одной такой ловушке за раз. Эта сила должна быть использована вблизи большого количества воды.

Уровень 3 Обезвоживание (Dehydrate)

Бросок: Сила Воли (Трудность 8), сопротивление: Выносливость + Выживание + Стойкость (Трудность 9).
Вампир может вытягивать воду из жертвы, оставляя выходные раны. Покалеченные таким образом смертные теряют 1 Пункт Здоровья за каждый Успех, а вампиры - 1 BP за каждый Успех. Чтобы действовать на следующий ход, жертва должна сделать бросок Смелости (Трудность 6) и выбросить на 3 успеха больше чем вампир. Неудача означает, что ей слишком больно, чтоб она могла действовать.

Уровень 4 Приливная Стена (Flowing Wall)

Бросок: Сила Воли (Трудность 6).
Потратив 3 Пункта Силы Воли и прикоснувшись к стоячей толще воды, вампир может сотворить водяную стену. Сверхъестественные существа должны выбросить 3 Успеха Силы + Смелость (Трудность 9) для пересечения барьера. Вампир может рассеять барьер по собственной воле.

Уровень 5 Кровь в Воду (Blood to Water)

Бросок: Сила Воли, (Трудность Человечность + 3, до 10).
Прикасаясь к жертве, вампир может превратить ее BP в воду по 1 за каждый успех. Для смертных это смертельно, а вампир теряет 1 кубик из всех бросков за каждый BP, потерянный таким образом. Когда вампир засыпает, вода исчезает, но кровь не восстанавливается.

Путь Привлечения Огней (Lure Of Flames)

Бросок: Сила Воли (Трудность равна Уровень используемых сил + 3). Затратив 1 BP, вампир может создать пламя где угодно в поле его зрения, который ничего не сожжет без позволения. Также следует бросить Восприятие + Осторожность, чтобы случайно не поместить этот огонь в своем собственном теле. Уровень эффекта зависит от количества Успехов броска Силы Воли.
Уровень 1 - огонек свечи
Уровень 2 - огонек с ладонь
Уровень 3 - пламя факела
Уровень 4 - большой костер
Уровень 5 - большой лесной пожар

Путь Призрачного Чародейства (Spirit Thaumaturgy)

Уровень 1 Дурной глаз (Evil Eye)

Бросок: Манипулирование + Запугивание (Трудность Человечность).
Вампир может внести один "порченый кубик" за успех на жертву в любой момент этой сцены. Эти "порчи" могут накапливаться и добавляться к любому броску любым количеством, но неиспользованные до конца сцены будут потеряны.

Уровень 2 Взгляд Духов (Spirit Sight)

Бросок: Восприятие + Оккультизм (Трудность Сила Воли).
Вампир может видеть духов в любой форме, которой они обладают, и даже может общаться с ними.

Уровень 3 Дух-Раб (Spirit Slave)

Бросок: Сила Воли (Трудность 6), сопротивление: Сила Воли (Трудность 6). Может приказывать присутствующему духу и, если дух в состоянии справиться с задачей, то он должен ее выполнить. После этого дух свободен.


Лучше править в аду,чем прислуживать в раю.
 
AdonayaДата: Четверг, 11.09.2008, 22:42 | Сообщение # 5
Владыка всея сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 285
Статус: Offline
Уровень 4 Идолы (Fetishes)

Бросок: Сила Воли (Трудность Сила Воли), сопротивление: Сила Воли (Трудность Сила Воли).
Вампир может заставить дух переселиться в предмет, в котором он станет вечным рабом. За это вампир автоматически теряет 1 Человечность, если процедура не была добровольной со стороны духа.

Уровень 5 Прогулка.

Затратив пункт Силы Воли, вампир может покинуть свое тело и бродить по физическому миру в виде духа. В этой форме он может быть атакован как призрак, но не физически, и может использовать ментальные дисциплины. В основном он видим и появляется обнаженным, если только не использует Затемнение.

Путь Управления Погодой (Weather Control)

Бросок: Сила Воли (Трудность равна Уровень используемых сил + 3).
Затратив 1 BP, вампир может создать погодные аномалии. Также он должен бросить Манипуляцию + Выживание, Трудность зависит от типа вероятности такой погоды в данной местности (молния в солнечный день в Кении - трудность 9, туман в Лондоне - 3). В случае молнии наносится удар как от огнестрельного оружия - 10 кубиков ущерба. Уровень эффекта (значительность погодной аномалии) зависит от количества Успехов в броске по Силе Воли.
Уровень 1 – туман
Уровень 2 – дождь
Уровень 3 – шторм
Уровень 4 – ураган
Уровень 5 - молния

Путь Даров Морфея (Gift Of Morpheus)

Уровень 1 Усыпление (Cause Sleep)

Бросок: Манипулирование + Эмпатия (Трудность Сила Воли жертвы + 3).
Вампир может усыпить жертву; если жертва - вампир, также должен быть потрачен пункт Силы Воли.
1 Успех - на следующий ход жертва теряет 1 кубик из всех бросков
2 - тоже самое
3 - жертва засыпает

Уровень 2 Массовая Дремота (Mass Slumber)

Бросок: Обаяние + Лидерство (Трудность 8).
Вампир может применить Усыпление на несколько жертв. Успехи интерпретируются также.

Уровень 3 Волшебный Сон (Enchanted Slumber)

Бросок: Интеллект + Хитрость (Трудность Сила Воли)
Вампир может погрузить жертву в сон и назвать событие, которое должно произойти, чтобы жертва проснулась. Если цель вампир, то надо потратить пункт Силы Воли. Если событие не происходит, жертва спит следующий период:
1 Успех - 1 ход
2 – ночь
3 – неделю
4 – месяц
5 – год

Уровень 4 Проникновение в Сон (Dreamscape)

Бросок: Сообразительность + Власть над снами (Трудность Сила Воли).
Вампир может спроецировать свой собственный образ, но не может контролировать сон, только свои действия в нем. Для использования этой силы вампир должен иметь вещь, принадлежавшую жертве.

Уровень 5 Повелитель Снов (Master of Dreams)

Бросок: Манипулирование + Власть над снами (Трудность 7), сопротивление: Манипуляция + Власть над снами (Трудность 7).
Вампир может изменять сны цели, если вошел в сон с помощью Проникновения в Сон. Если цель вампир, следует затратить пункт Силы Воли. Если эта сила использована, цель тоже может изменять свои сны бросками сопротивления и оба персонажа могут действовать во сне как наяву. Если персонаж умрет во сне, он умрет и наяву.

Путь Сил Природы (Elemental Mastery)

Уровень 1 Природная Сила (Elemental Strength)

Вампир может затратить 2 Пункта Силы Воли для повышения всех физических атрибутов на 1. Эта сила стоит 1 Пункт Силы Воли за 1 ход.

Уровень 2 Деревянные Языки (Wooden Tongues)

Бросок: Сообразительность + Языки (Трудность 7).
Вампир может общаться с неодушевленными объектами и воспринимать их эмоции.

Уровень 3 Оживление Неподвижного (Animate the Unmoving)

Бросок: Сила Воли (Трудность 7).
Вампир может оживить и контролировать неживые объекты. Эта сила стоит 1 Пункта Силы Воли на 1 ход и не может заставить объект сделать то, что тот физически выполнить не в состоянии, даже и двигаясь.

Уровень 4 Природная Форма (Elemental Form)

Бросок: Выносливость + Ремонт (Трудность 6).
Вампир может превратиться в неживой объект, равный ему по объему. Для использования дисциплин в этой форме необходимо как минимум 3 Успеха.

Уровень 5 Вызов Элементаля (Summon Elemental).

Бросок: Манипулирование + Наука (Трудность 8).
Вампир может вызвать Элементаля. При успешном броске Обаяние + Запугивание элементаль даже будет выполнять приказания…

Путь Сотворения (Path Of Conjuring)

Вампир не может вызвать объект больше или тяжелее чем он сам, независимо от уровня владения силами Пути.

Уровень 1 Вызов Простых Форм (Summoning the Simple Form)

Бросок: Интеллект + [Способность] (Трудность 6).
Затратив Пункт Силы Воли, вампир может вызвать (создать) простой, невыразительный объект без движущихся частей. Пункт Силы Воли следует тратить каждый ход, чтобы объект не исчез.

Уровень 2 Постоянство (Permanency)

Бросок: Интеллект + [Способность] (Трудность 6). Затратив Пункт Силы Воли и 3 BP, вампир может вызвать простой, невыразительный объект без движущихся частей навсегда.

Уровень 3 Магия Кузнеца (Magic of the Smith)

Бросок: Интеллект + [Способность] (Трудность 7).
Затратив Пункт Силы Воли и 5 BP, вампир может вызвать сложный объект с движущимися частями. Качество и функциональность объекта зависят от числа Успехов при броске.

Уровень 4 Обратное Сотворение (Reverse Conjuration)

Бросок: Сила Воли (Трудность Сила Воли). Затратив вдвое больше Пунктов Силы Воли, чем объект творец, вампир может рассеять сотворение, проводимое целью. Вышеописанный бросок используется как бросок сопротивления броску Сотворения.

Уровень 5 Власть над Жизнью (Power over Life)

Бросок: Интеллект + Эмпатия / Познание животных (Трудность 8).
Затратив 10 BP, вампир может создать существо, которое будет разумно следовать его приказаниям. Тем не менее, это существо будет медленно становиться все более иллюзорным и в течение месяца абсолютно исчезнет.

Новые Пути Чародейства (New Thaumaturgical Path)

Чародейство не принадлежит исключительно Тремер. Задолго до рождения основателя их клана существовали вампиры, практикующие подобные древние искусства. Жесткая, неизменная система Чародейства - создание сверхъестественных сил, возможно даже Лилит или Каина.
Истинная Черная Рука имеет ряд собственных успешных Путей Чародейства. Магические знания Вербены и Эвтанатоса в комбинации с предварительными знаниями Чародейства привели к множеству великих открытий. По сути, Кровавая Магия по общим представлениям создание Вербены. Вот почему древние Собратья, такие как Баба Яга, знали Кровавую Магию задолго до Тремер. Таким образом, она может быть постигнута имеющим отношение к Вербене или даже Истинной Черной Руке.
Следующий Путь Чародейства практикуется членами секты. Происхождение Пути остается таинственным, и немногие вне истинной Черной Руки практикуют его.

Путь Биотауматургических Экспериментов (Biothaumaturgic Experimentation)

Это, собственно говоря, "темная наука". Практикующие Путь нуждаются в лаборатории и различном странном оборудовании для проведения своих экспериментов. Средняя стоимость экспериментов - 1000 $ в неделю соотносительно с уровнем силы чародея. Использование Сил не стоит Пунктов Крови, но требует по крайней мере одной полной недели для окончания каждого эксперимента.

Уровень 1 Экспертиза Чародейства (Thaumaturgical Forensics)

Бросок: Интеллект + Медицина (Трудность 5).
За каждый Успех, персонаж получает 1 кусочек информации, например Дисциплина или Дар. Вампир может получить информацию об объекте по части волос, шкуры, крови или других тканей организма. Информация может включать возраст, пол, расу, клан, поколение, племя, дары Гару, вампирические диаблери, адские диаблери, дисциплины, метки инфекции Изменчивости и т.д.

Уровень 2 Эксперименты над животными (Animal Experimentation)

Бросок: Интеллект + Медицина (Трудность 8).
Вампир может изменять животное. За каждый Успех можно получить на выбор 1 пункт Атрибутов, 2 пункта Способностей, 1 инстинкт, 1 линию поведения, 1 аспект экологической ниши (такой как режим питания или ареал обитания), либо изменить внешний вид животного (ноги, щупальца, или целый их ряд могут быть убраны, добавлены или видоизменены; может быть изменен размер или внешний вид). Все изменения должны быть согласованы с Рассказчиком.

Уровень 3 Хирургия Чародейства (Thaumaturical Surgery)

Бросок: Сообразительность + Медицина (Трудность 7).
Вампир может излечить 2 уровня обычного ущерба или 1 уровень не поглощаемого, причиненного объекту, за каждый Успех. Эта сила не может быть использована дважды на одном объекте на одном и том же повреждении (1 операция на 1 рану). Заметим, что хирургия не требует недели работы, но требует инструментов, часа работы и длительного периода восстановления пациента - не меньше недели.

Уровень 4 Эксперименты над Людьми (Human Experimentation)

Как и Эксперименты над животными, но позволяет видоизменять обычных людей.

Уровень 5 Сверхъестественные эксперименты (Supernatural Experimentation)

Как и Эксперименты над животными (Animal Experimentation), но позволяет видоизменять сверхъестественных существ - вампиров, Люпинов, Мумий, магов, фей, духов и т.д.

Ритуалы Чародейства

Ритуалы - это тщательно подготовленные и очень мощные магические заклинания, которые выполняются при очень специфических условиях и в соответствии с точными предписаниями. Все Вампиры, владеющие дисциплиной Чародейство, могут применять Ритуалы. Изучая основные концепции кровавой магии, ученик постигает ближе те формулы, которые необходимы для совершения ритуала.
Каждый ритуал в Вампирах оценивается по мощности от 1 до 5 (или выше). Персонаж должен иметь рейтинг в Чародействе хотя бы равный мощности уровня ритуала, чтобы провести его успешно. Ритуалы занимают по меньшей мере 5 минут / уровень.
Иногда необходимы материальные компоненты, обусловленные собственно ритуалом. Это могут быть такие вещи, как перья, деревянные щепки, грязь, травы, кости, глаз тритона, лягушачья лапка. Во многих ритуалах используется кровь.
На первом уровне Чародейства вампир автоматически получает 1 ритуал 1-го уровня. Для изучения других ритуалов вампир должен найти учителя (свиток), который проинструктирует его о необходимых процедурах и заклинаниях. Изучение того, как совершить ритуал может занять от нескольких дней (уровень 1) до многих лет (уровень5).

Ритуалы Первого Уровня

Защита Сокровенного Убежища (Defense of the Sacred Haven). Этот одночасовой ритуал гарантирует, что никакие солнечные лучи не проникнут через любое окно в пределах 20 футов или в месте совершения ритуала. Лучи просто отразятся от окон. Ритуал действует до тех пор, пока исполнитель остается внутри зоны действия. Капля крови исполнителя должна быть нанесена на каждое окно в зоне действия ритуала. Используется как минимум 1 BP.
Пробуждение с Утренним (Вечерним) Холодком (Wake with Morning's (Evening's) Freshness). Этот получасовой ритуал должен быть выполнен непосредственно перед тем, как вампир готовится к дневному сну. Необходима полная медитация (сосредоточенность). Любое постороннее вмешательство или какая-либо активность после ритуала, но до сна, сделают ритуал неэффективным. Ритуал позволяет защищенному Собрату немедленно проснуться при любых признаках опасности в течение следующего дня. Правило, которое учитывает ограничение Человечностью количества бросков кубиков, возможных в течение дня, игнорируется первые 2 хода действий. После этого правило вновь эффективно, но независимо от Человечности или состояния персонажа, он проснется в то время, которого будет достаточно для предотвращения опасности. Для ритуала необходимы перья, которые сжигаются и их пепел развеивается в месте сна.
Связь с Сиром (Communicate with Kindred Sire). Этот очень практичный ритуал займет всего 5 минут. После выполнения ритуал позволяет вампиру телепатически говорить с Сиром на любом расстоянии. Со временем ритуал модифицировался, чтобы позволить вампиру говорить с любым Собратом, который связан с ним Узами крови, или даже с любым, кто пил его кровь со времени последнего заката. Связь двухсторонняя, но в отличие от Телепатии (дисциплина Прорицание) вампир может не испробовать разум цели. Чародею необходимо обладать вещью, которая принадлежала Сиру.
Отражение Деревянного Рока (Deflection of Wooden Doom). Чародей в течение этого многочасового ритуала должен быть полностью окружен деревянным кругом. Подойдет любое дерево, даже мебель или стружка, но круг должен быть непрерывным. С этого времени чародей может не бояться удара кола в сердце до следующего захода солнца. Однако отражена будет только первая попытка - любой деревянный кол, направленный пронзить сердце вампира будет мгновенно уничтожен. Чтобы активизировать мощь ритуала, кол должен действительно быть готовым пронзить сердце вампира. Кол, который просто держат близко от сердца Собрата, не принимается во внимание. В конце ритуала в рот чародея должна быть помещена деревянная щепка, если ее вынуть ритуал аннулируется.
Прикосновение Дьявола (Devil's Touch). Это ритуал проклятия смертных, в результате которого все, кто не был в близком эмоциональном контакте с жертвой, будут чувствовать к ней явное неприятие. Они будут ненавидеть жертву и сделают все, чтобы жизнь смертного стала невыносимой. Эффект длится одну ночь и исчезает с первыми лучами солнца. Необходимо, чтобы смертный присутствовал при ритуале (для эффективности) и любая монета, которая принадлежит чародею, должна быть помещена где-нибудь на смертной жертве (например, в карман).
Чистота Плоти (Purity of Flesh). Этот ритуал позволяет чародею очистить свое тело от всего стороннего. Он должен сесть на пол в позицию лотоса в круг из 13 камней с острыми краями и сконцентрироваться на 10 минут. Ритуал требует расхода 1 BP, после чего тело и кровь чародея полностью очищаются от сторонних воздействий, таких как грязь, яд, алкоголь или наркотики (исполнение этого ритуала - хороший способ поддержания гигиены). Важно чтобы Собрат был абсолютно гол - ни украшений, ни косметики, ни одежды - поскольку ритуал удаляет всю чужеродную материю, оставляя неописуемое кольцо серой пленки вокруг места, где сидел чародей. Анализ соответствующим оборудованием покажет в осадке следы удаленных материалов и крови чародея. Этот ритуал очищает от всего, начиная с деревянных щепок и пуль до протезов конечностей и силиконовых имплантантов, но не применим против заболеваний крови и любого типа контроля разума.
Церемония Рекомендации (The Rite of Introduction). Этим способом Тремер оповещают других Тремер города о своем прибытии. Когда чародей повторяет вслух 30 минут заклинание и говорит в тучу водяных испарений (таких как пар или туман), телепатическое послание получают сначала Регент городской капеллы, а затем другие члены городской иерархии в нисходящем порядке. Ритуал предназначен для очень короткого диалога между чародеем и каждым индивидуумом, но только Регент Капеллы обязан ответить согласно традиции. Таким образом, о присутствии чародея будут знать все Тремер, он узнает о них только по их усмотрению.
Это очень старый и формальный ритуал, и не так широко распространен, как раньше; многие молодые Тремер даже не подозревают о его существовании. Тем не менее, некоторые Регенты очень настаивают на его применении, когда чужой Тремер входит в "их" город, и не принимают никаких извинений, если ритуал не был исполнен. Ритуал может быть также использован как призыв о помощи.
Привлечение Сосуда Передачи (Engaging the Vessel of Transference). Этот ритуал позволяет использовать контейнер, чтобы изъять у кого-то, кто к нему прикоснется, определенное количество BP, заменив ее на ту кровь, которая содержалась в контейнере (как правило, кровь чародея). Для выполнения ритуала надо 3 часа и инициирующий 1 BP. Контейнер (размером от чашки до галонного кувшина) должен быть запечатан, после того как в него помещена кровь чародея. Символ Аркана должен быть вырезан на внешней стороне сосуда; эту руну можно прочесть как "смена крови" при броске Интеллект + Оккультизм (Трудностью 8), но символ можно скрыть под другой поверхностью. Когда кто-то прикасается к объекту, он ощущает странное подергивание. И это все. Сосуд будет продолжать передавать кровь каждый раз, как новое существо берет его, до тех пор, пока его не откроют. Чтобы удержать кровь в сосуде, его следует держать другим предметом, например щипцами, перчатки не в счет. Этот ритуал может быть использован для получения образца чужой крови для использования в ритуале или для специального "окольного" пути наложения Уз крови.
Возрождение Смертного Тщеславия (Rebirth of Mortal Vanity). Этот ритуал придает чародею способность отращивать волосы. Ритуал требует часа сложной жестикуляции перед зеркалом и пряди волос смертного ребенка за каждый дюйм, на который чародей хочет отрастить свои волосы. Каждая прядь должна быть от другого человека. Чародей может применять этот ритуал на других, но оба должны стоять перед зеркалом в то время, когда выполняются ритуальные жесты. Волосы вампира по окончании ритуала вновь умирают, но остаются в новой длине, пока не будут срезаны. Если волосы вампира короче, чем их длина во время Становления, то они вернутся к нормальной длине после дневного сна. Тот, кто в дни дыхания, был лыс, останется таким и в смерти.
Чары Пастуха (Incantation of the Shepherd). Этот ритуал занимает полные 15 минут. Чародей должен медленно поворачиваться в круге, держа над каждым глазом какой-нибудь стеклянный объект. Посредством этого он сможет определить расположение всего своего Стада, начиная с самого ближнего члена и заканчивая самым удаленным. Вампир должен попробовать кровь каждого из Сосудов как минимум трижды, в разное время.
Предохранение Тела (Preserve Corpse). Этот ритуал позволяет чародею создавать специальный эликсир предотвращающий гниение и порчу мертвых вещей. Ритуал требует от чародея, чтобы его рука была одета в материал, защищающий от специальной жидкости, состоящей из гниющих органических материалов и редких растений. Раз высохнув на поверхности, жидкость защищает материал навсегда. При ритуале образуется достаточно жидкости, чтобы покрыть одно большое взрослое тело. Эликсир потеряет свою силу, если его не использовать в течение недели со дня производства. Этот ритуал широко распространен среди Нагараджа.


Лучше править в аду,чем прислуживать в раю.
 
AdonayaДата: Четверг, 11.09.2008, 22:42 | Сообщение # 6
Владыка всея сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 285
Статус: Offline
Ритуалы Второго Уровня

Прогулка по Крови (Blood Walk). Этот ритуал позволяет чародею проследить родословную другого Собрата. Успешное колдовство требует 3 полных часа и 1 BP того объекта, который исследуют. Пока чародей находится в глубоком трансе, он должен попробовать кровь. Это дает чародею знание не только о непосредственном Сире вампира, но и о последовательности старших Поколений. Необходим бросок Восприятие + Эмпатия (Трудность 6). Каждый Успех открывает следующее Поколение. Также, чародей автоматически становится осведомлен в любых Узах крови, в которые вовлечен исследуемый, является ли он Опекуном или Рабом. Специфическое знание о каждом вампире может быть получено, включая настоящее имя вампира, личность и отношение к исследуемому.
Талисман от Гулей (Ward versus Ghouls). Этот ритуал создает на объекте магический символ. Символ защищает объект от гулей или превращает его в потенциальное оружие, которое может быть использовано против них. Чародей должен использовать 1 BP смертной крови. Эта кровь выливается на объект - обычно маленький кусочек обработанного пергамента, монету или подобный небольшой объект. За 10 часов ритуал завершается и на объекте появляется странный символ, по типу геральдических. Любой гуль, прикоснувшийся к талисману, немедленно испытывает жгучую дрожь (3 кубика ущерба против Трудности равной Выносливость + Стойкость гуля). Насколько долго талисман соприкасается с гулем, столь долго он (снова и снова) испытывает то же ощущение; если же он прикоснулся однократно и ненадолго, то он должен потратить пункт Силы Воли, чтобы прикоснуться к талисману второй раз добровольно. Объект-талисман можно поместить внутрь непрерывного круга любого состава - ни один гуль не сможет пересечь круг, чтобы войти в него (или выйти из него).
Одно из ограничений (неудобств) ритуала в том, что мистический символ защищает только один объект. Примером может быть случай, когда Колдун помещает символ на борт машины, знак будет защищать только это крыло авто или только эту секцию дверей, но не всю машину. И, наконец: знак можно поместить на пулях, но это может быть сделано только с мелкокалиберным оружием (около 22-го - самый безопасный вариант), чтобы увеличить шанс того, что пуля останется в теле (это единственный вариант, когда пуля будет приносить дополнительный ущерб). Даже тогда охранный символ может быть уничтожен при выстреле, так как выстрел искажает форму собственно пули. Таким образом, персонаж должен добиться, по крайней мере, 5 Успехов в броске на Огнестрельное оружие для того, чтобы символ остался цел и мог нанести дополнительные повреждения.
Создание Маски Теней (Donning the Mask of Shadows). Этот ритуал позволяет чародею передвигаться в состоянии полувидимой тени, что идеально для перемещения ночью крадучись. Ритуал требует 20 минут напева, после которого чародея можно увидеть только при броске Интеллект + Бдительность против Трудности равной Сообразительность + Маскировка чародея. Дисциплина Прорицание уменьшает Трудность персонажу для обнаружения спрятавшегося колдуна на 3, а звери могут чувствовать его автоматически. Эффект от ритуала длится количество часов равное количеству Успехов в броске Силы Воли (Трудность 6).
Фокусированное Вливание Крови (Principle Focus of Vitae Infusion). При этом объект, выбранный чародеем для материальных изменений, наполняется 1 BP колдуна. Объект должен быть такого размера, чтобы вампир мог легко держать его в обеих руках, может быть таким малым как горошина. Должен быть использован 1 из BP чародея и собственно колдовство занимает 4 часа. После чего объект приобретает слегка румяный (красноватый) оттенок и становится странно скользким на ощупь. Прикасаясь к объекту, чародей, наложивший заклятие, может снять его, что приведет к уничтожению объекта. В то же время объект полностью превратится в лужицу крови (стоимостью 1 BP), которую можно использовать как угодно (лучший выбор - проглотить пока кровь не свернулась). Такие "налитые фокусы" могут быть сделаны для других Собратьев (однако BP забирается у чародея). Многие Тремер одевают несколько "налитых" ювелирных изделий, на всякий случай.
Проклятие Траура Жизни (Mourning Life Curse). Это способ выманить кровь у "сосуда" без ранения объекта каким-либо образом. Часовой ритуал выполняется заранее (в числе действий - питие небольшого количества крокодильей крови), но на этом не заканчивается. Заклинание активизируется, когда чародей шепчет последнее магическое слово в ухо несчастного смертного (не обязательно кого-то заранее выбранного). Смертный начинает плакать кровавыми слезами. Жертва не может защититься от заклятия - она продолжает плакать / истекать кровью пока чародей не потеряет ее из виду или не уберет с нее свой пристальный взгляд. Процесс не очень болезненный, но часто имеет травматические последствия, несмотря на то, что спящий источник может даже и не проснуться при этом. Кровотечение медленное, таким образом, за 5 минут можно собрать 1 BP. Единственный пост-эффект - легкое опухание капилляров вокруг глаз объекта, подобно обычным эффектам потери крови.
Черная Вода (Black Water). Чародей может разлить совершенно черную особую маслянистую жидкость в бассейн с водой. Единственный ее эффект - через нее нельзя видеть. Поверхность воды остается черной до конца действия заклятия, либо пока вода не испарится, либо пока черная вода не будет разбавлена достаточно большим количеством обычной воды. В древности чародеи использовали обряд зачернения воды рвов или бассейнов, чтобы нельзя было увидеть их подводных стражников. 1 пинта "масла" покрывает маленький плавательный бассейн. Оно остается на неделю, но большое количество может быть изготовлено сразу.

Ритуалы Третьего Уровня

Талисман от Люпинов (Ward versus Lupines). Этот ритуал работает также как "Талисман от Гулей", но касается вервольфов. Единственный необходимый компонент - серебряная пыль. В общем-то, талисман может быть уничтожен многими обычными способами, но не теми существами, против которых направлен. Конечно, такие существа могут переломить себя и приблизиться к нему, но с трудом. Против смертных талисман не действует.
Наказание Мерзкого Очарования (Pavis of Foul Presence). Тремер иногда относятся к этому ритуалу как к "нашему ритуалу для Вентру". Это строго охраняемый секрет - так строго, что, по общему мнению, он неизвестен вне клана Тремер. Этот наиболее специализированный ритуал был создан (некоторые говорят, что самими Тремер) для противостояния власти Вентру в Камарилье. Любое знание Дисциплины Очарование (Presence), использованное против чародея, обращается против применяющего его. Таким образом, если искусного колдуна хотят заставить запаниковать и бежать, вампир, применяющий эту способность, должен сделать бросок эффекта Дисциплины против себя. Приготовления занимают целый час, и ритуал действует до восхода солнца. Вокруг шеи чародея обязательно должен быть повязан голубой шелковый шнур.
Острие Замедленной Смерти (Shaft of Belated Quiescence). Этот особо злобный ритуал совершается над колом, который угрожает сердцу вампира. За 5-часовой ритуал, чародей должен покрыть орнаментом их серии символов заостренную шпильку из рябиновой древесины, поливая колок своей кровью, и затем зачернить его на огне, вскормленном дубовыми дровами. Черненая шпилька становится одним из самых ужасных известных орудий против вампиров. Просто укол колком, даже в ногу или руку, приводит к тому, что его кончик отламывается внутри тела и углубляется внутрь тела жертвы, немедленно прокладывая путь к ее сердцу. Жертва этой атаки может даже не знать, что случилось до тех пор, пока не стало слишком поздно.
Обломок достигнет сердца через срок от 1 до 10 дней (определяется броском кости). В течение времени путешествия колка, страдалец периодически будет испытывать острые боли. Эти боли будут становится все сильнее и чаще, по мере того как обломок будет неуклонно приближаться к своей цели. Ущерб, причиняемый перемещением обломка, не снимает с вампира Уровней здоровья, но повредит смертному или гулю. Один из исключительных способов избавиться от обломка - вырезать его - вызывающий ужас процесс, который не обязательно дает результат. Подлая штука может попытаться сбежать от оперирующего, автоматически закапываясь глубже, прочь от открытой раны. "Хирург" причиняет все больший и больший ущерб, по мере того как закапывается все глубже. Необходимо сказать, что это оружие смертельно для смертных, и может также уничтожить вампира, ибо кто знает, где может быть вампир в тот момент, когда он потеряет сознание…
Огненного Прикосновения Плоти (Flesh of Fiery Touch). Этот ритуал превращает кожу чародея в защитную ловушку. После окончания ритуала, любой вампир, который прикоснется к околдованной плоти, получит один пункт не поглощаемого повреждения в форме жгучего пламени. Ущерб может быть преодолен с помощью Стойкости, но если вампир продолжает держать чародея, он будет продолжать получать повреждения. Хотя этот эффект длится до заката следующего дня, это имеет свою цену; в течение 2 или 3 часового ритуала чародей должен использовать маленький пылающий уголек, создающий не поглощаемую рану (опять таки преодолевается Дисциплиной) и стоящий пункт Силы Воли (чтобы заставить себя сделать это). Пока заклинание действует, кожа вампира принимает легкий бронзовый оттенок. Этот оттенок может быть замечен при прямом броске Восприятия с Трудностью 8 персонажем, который напряженно наблюдает за колдуном. Чародей также необычно горяч на ощупь.
Полуночные Танцоры (Moonlight Dancers). Этот ритуал был создан одиноким безумным вампиром для создания иллюзии призрачных видений и музыки. Видения похожи на 5 или более танцующих пар из какого-либо времени в истории, выбранного чародеем. Видения - не духи, и они не мыслят - они просто фантазии, танцующие под музыку. Эффект длится до восхода, но чародей может развеять их в любой момент. Некоторые Тореадор применяют этот ритуал в своих сообществах.

Ритуалы Четвертого Уровня

Талисман от Вампиров (Ward versus Kindred). Этот ритуал работает аналогично ритуалам против Гулей (2-ой ур.) и Люпинов (3-ий ур.), но эффективен только против вампиров. Необходимый компонент 1 BP вампира.
Опутывание Зверя (Binding the Beast). Этот могущественный ритуал вытаскивает дружественного Собрата из состояния Безумия и даже на время разделяет вампира и его Зверя. Ритуал занимает только 10 минут и чародею необязательно видеть объект, но он обязательно должен выпить полный BP обезумевшего персонажа (ее можно набрать раньше) и проткнуть себе руку железным стержнем (потеря 2 Пунктов Здоровья без возможности немедленного восстановления). По совершении всех этих действий, объект внезапно избавляется от Безумия и часто становится необычно для персонажа пассивным.
На самом деле его звериная часть отделяется от психической на количество ночей, равное количеству Успехов чародея в броске Манипуляция + Эмпатия, Трудность равна [10-Человечность объекта]. В течение этого времени объект не может впасть в Безумие, не может восстанавливать Силу Воли, может использовать только 1 BP за ход, несмотря на поколение, и даже не может кормиться без применения броска Смелости. Кроме этого, вампир должен сделать бросок Силы Воли (Трудность 7) для того, чтобы применить любую Дисциплину. Легенды гласят, что некоторые Собратья после таких ритуалов голодали до Торпора.
Ритуал Удержания (Ritual of Holding). Это просто способ расширить эффект другого заклинания. Использование этого ритуала добавляет 6 часов действия другому ритуалу с целью расширения его продолжительности или усовершенствования его эффекта. Конечно, результат от этого заклинания отличается в зависимости от того ритуала, к которому оно применяется. Пример: оно расширит область влияния Прогулки по Крови, включив потомство объекта и, возможно, тех, чью кровь он пробовал. Сосуд Передачи будет отдавать только 1 BP за 2 взятых. Талисман может стать практически неразрушимым, а Острие Замедленной Смерти нельзя будет уничтожить Очисткой Плоти. Дух, захваченный при Воскрешении Мертвого, будет навечно замурован в теле. Чародей может предполагать, как сработает заклинание, но окончательное решение в этом вопросе остается за Рассказчиком.
Полное Разрушение Уз (Utter Destruction of Bonds). Это невероятно мощный ритуал, и многие даже не осознают всего его потенциала, и оттого его следует использовать очень осторожно. Это простое волшебство занимает всего 10 минут, но требует, чтобы язык заклинающего был вырван, раздавлен и следует обмазать им того, на кого налагается заклятие. Эта процедура совершается в самом конце ритуала, оттого нет необходимости в отрезании и сохранении чьего-нибудь языка заранее. Процедура снимает с чародея 3 уровня Здоровья так, что они не могут быть сразу излечены, и он не в состоянии говорить не менее 3 дней (или, по крайней мере, пока не отрастет язык). Также это стоит чародею пункта Силы Воли - чтобы заставить себя совершить вышеописанное. Тем не менее, этот ритуал открывает любой намеченный объект так, что его уже никогда нельзя будет закрыть. Это могут быть кандалы, наручники, сундуки, коробки, окна, двери, сейфы, замки-молнии, раны, стены, книги, глаза, клапаны, дыры в земле, жерла вулканов. Он также разрывает пространственные границы, которые связаны с физическими объектами и абсолютно уничтожает Талисманы. Не действует на Кровные Узы, ментальный контроль и рабство. Все ситуации оценивает Рассказчик.
Сердце Камня (Heart of Stone). Этот интересный ритуал превращает сердце чародея в твердый камень - полностью неуязвимый для кола. Чародей должен сформировать земляной круг высотой 3 дюйма и диаметром 2 метра на каменной поверхности (сплошной камень предпочтителен, плита сойдет, но бетон неприменим) и должен лечь на спину в центре обнаженным. Простая свеча помещается прямо над его сердцем и должна гореть до тех пор, пока не догорит фитиль, и пламя не задохнется в воске свечи. Воск плавится по всей груди колдуна, нанося не поглощаемую рану, которую можно преодолеть Стойкостью. Ритуал занимает от 7 до 9 полных часов, но продолжается так долго, как хочет чародей. У ритуала следующие недостатки и ограничения: чародей не может использовать Силу Воли и, если вынужден затратить пункт Силы Воли, то заклинание немедленно аннулируется; Сознательность чародея падает до 1 (или до 0, если была 1); чародей теряет половину запаса бросков на всех бросках Эмпатии; на большинстве социальных бросков и почти в любом броске, когда он пытается быть сострадательным или дружественным.
Щепочный Слуга (Splinter Servant). Это один из наиболее жутких и странных ритуалов, которые практикуют чародеи. Это ритуал создания оружия против Собратьев. В ритуал входит вырезание кола из дерева, растущего на кладбище, или хотя бы воспитанного на мертвых. После 2 ночного периода заклинаний и приготовлений кол наделяется некоторой формой (ограниченной в случае его пассивности) чувствительности. Для завершения ритуала лоза черного паслена должна быть обернута вокруг кола и закреплена воском в форме хрупких ножен. Если впоследствии ножны будут сорваны, заклинание активизируется и тот, кто освободит Слугу, должен приказать ему атаковать кого-либо в течении 1-го хода или сам будет атакован. Тогда кол бросается в атаку, расщепляясь и раскалываясь на тонкие щепы, каждая из которых устремляется к цели. Маленькое чудовище безжалостно, и ничто не предотвратит пронзание сердца цели. Оно будет продолжать свои попытки до тех пор, пока не добьется успеха или не разорвется на мелкие части, которые не способны на какие-либо действия, это произойдет в течение 3-5 минут. Фрагментарная природа объекта иногда дает и побочные эффекты: часто, если его часть пронзила жертву, она продолжает пробиваться все глубже в сердце так, что вытащить его все труднее, или может даже оставить более мелкие осколки в самом сердце, так что при извлечении из сердца щепки жертва все равно останется неподвижной. Щепочный Слуга не может исполнять никаких иных распоряжений кроме атаки и всегда направляется к сердцу. И обязательно найдет свою цель, если его не остановить.
Кость Лжи (Bone of Lies). Для этого ритуала необходима кость смертного - обычно череп, но сойдет даже ряд зубов. Смертный должен быть мертв не менее 200 лет. Ритуал может быть выполнен за 1 ночь, в течение которой кость должна впитать 10 BP Собрата. Этот процесс окрашивает кость в мутный темно-красный цвет. Теперь кость можно использовать, чтобы тот, кто ее держит говорил правду. Каждый раз как держащий пытается солгать, ему придется сказать правда это, близко к правде или ложь. Это стоит 1 BP. Кость впитывает каждую ложь держащего и становится чернее и чернее, пока все Пункты Крови не будут израсходованы и она не станет черной как грех.
Ритуал связывает дух смертного, которому кость принадлежала при жизни, и именно этот дух заставляет держащего говорить правду. Надо сказать, что это довольно унизительный и жестокий способ проводить вечность. Поскольку далее описанный факт малоизвестен, то обычно используются любые кости неизвестного происхождения - если дух кости вызван в четвертый раз, то это будет наиболее зловредный из блуждающих духов, испорченный мерзкими грехами, на которые его вынуждали. Поэтому зачерненная кость традиционно сжигается после использования. Кость не может никогда быть использована более для этого ритуала Ворота Теней (Shadowgate). Ритуал позволяет Тауматургу войти в Земли Теней или покинуть их, нарисовав на каждый глаз «Х» и вступив в исключительно черную тень. Тень будет открыта в сообщающуюся с ней область Земли Теней и персонаж доставит туда все, что несет с собой. «Х» рисуется порошком из угля или человеческого праха.

Ритуалы Пятого Уровня

Побег к Истинному Другу (Escape to a True Friend). Этот ритуал должен быть приготовлен заранее, но очень здорово применяется в критических ситуациях. Метровый круг должен быть выжжен на земле и по краю следует точно разместить множество символов аркана. Весь процесс занимает около 3-4 дней и стоит 5 BP чародея. После окончания приготовлений чародей (и только он) может в любой момент вступить в круг, произнести настоящее имя друга, и будет мистически перенесен к этому другу. Колдун не появится ни с того ни с сего возле своего друга, он материализуется где-то неподалеку вне поля зрения (обычно на расстоянии слышимости от друга). Колдовство может быть использовано вновь, если только круг не нарушен или символы не испорчены.
Талисман против Духов (Ward versus Spirits). Работает также как Талисман против Гулей (2-ой уровень), но действует на духов и привидений. Необходимый компонент - чистая морская соль. Это простой талисман и действует на всех духов одинаково.
Кровавый Договор (Blood Contract). Этот ритуал создает неразрывную связь между двумя сторонами договора. Договор должен быть писан кровью чародея и весь ритуал занимает около 3-ех дней. Ритуал закончен, когда обе стороны подпишут соглашение собственной кровью, после чего они обязаны исполнять условия, которые установлены. Единственный путь - выполнить условия сделки или сжечь договор.
Каменный Сон (Stone Slumber). Этот ритуал дает почти непоколебимую защиту спящему вампиру. Чародей должен начать ритуал за 2 часа до рассвета. На восходе, как только закончится ритуал, чародей превращается в твердый камень. Как и каменная статуя, Собрат может быть перемещен с места на место, даже прямо под солнечные лучи, и будет оставаться в том же состоянии до следующего заката. Пробуждение из этой формы требует расхода 3 BP. Колдун полностью защищен от колов, пламени, жара, но может быть разбит на куски. Большая часть связи или телепатии невозможна, так как мозг чародея пассивен.
Единый Разум Ковенов (One Mind of the Covens). Это очень специфичный ритуал. Используется Регентом Капеллы для одновременной связи с другими регентами всего мира. Он должен исполнить песнь, продолжительностью в 1 час и пристально посмотреть в серебряное зеркало для успешного исполнения ритуала. Этот ритуал - одна из многих причин, по которой клан Тремер так управляем и организован - это позволяет старшим получать текущую информацию, касающуюся развития всех планов членов организации.
Нечистый Бриз (Haunting Breeze). Чародей может вызвать легкий сверхъестественный ветер, который скорее пугает, чем наносит физический ущерб. Он холодит, а те, кто прислушивается, еще и слышат предостережения, проклятия, вопли и смех мертвых, носимые этим ветром. Те, кто присматривается, могут увидеть формы людей, носимые ветром. Ветер может быть вызван даже и в закрытом помещении.
Ветер увеличивает трудность бросков Восприятия на 2, а прочих на 1. Кроме того, все смертные, попавшие под действие ветра, который веет во всей области видимой чародеем, должны сделать бросок Смелости (Трудность 5) или убежать в страхе.
Переход в Земли Теней (Shadowland Passage). Вампир может физически пройти в любое место в Земле Теней, при условии, что он там уже был однажды. Для этого необходимо, чтобы вампир символически "убил" себя, вонзив специально подготовленный кинжал в сердце (причиняет как минимум 2 уровня ран) и, упав в толщу воды, достаточную чтобы покрыть его. Кинжал должен быть сделан из чистейшего серебра, а в рукоять должен быть вделан как минимум один вампирский клык. Возвращаясь из Земли Теней, вампир появится в воде (той же). Члены Истинной Черной Руки используют этот Ритуал, чтобы попасть в Енох.

Некромантия (Necromancy)

Некромантия – древнее знание, берущее свое начало из магии Традиции Эвтанатос, Тал’Махе’Ра и сил исчезнувшего клана Каппадокийцев. Так же как и Тауматургия, Некромантия состоит из нескольких Путей и множества Ритуалов. Один из Путей (обычно это Путь Склепа) должен быть выбран персонажем, как основной – по нему определяется рейтинг в Некромантии. Персонаж не может начать изучать другие Пути, не достигнув 3-го Уровня в основном. Некромантия является клановой дисциплиной для клана Джованни и Линий крови Нагараджа и Самеди.

Путь Склепа (Sepluchre Path)

Уровень 1 Озарение (Insight)

Эта способность позволяет некромансеру пристально посмотреть в глаза трупа и увидеть отраженную в них картину того, что покойник видел непосредственно перед смертью. Эта картина открывается только в глазах трупа и только некромансеру, владеющему этой способностью.
Система: Для применения этой способности делается бросок Восприятие + Оккультизм (Трудность 8 для трупов живых существ, 10 для трупов нежити, например, вампиров) Количество успехов определяет ясность картины, небрежная работа может привести к тому, что некромансер увидит свою собственную Окончательную Смерть, что часто вызывает Пирофобию.
Эта способность неприменима к трупам вампиров, достигших Голконды, или сильно разложившимся трупам.

Успехи Результат
1 Удается узнать причину смерти
2 Можно увидеть, что случилось за минуту до смерти
3 Можно увидеть и услышать, что случилось за минуту до смерти
4 Можно увидеть и услышать, что случилось за полчаса до смерти
5 Можно увидеть и услышать, что случилось за час до смерти

Уровень 2 Вызов Призрака (Summon Spirit)

Эта способность позволяет некромансеру вызвать Призрака из Нижних Миров, но только для того чтобы поговорить с ним. Для того чтобы применить это искусство некромансер должен соблюсти такие условия:
Некромансер должен знать имя Призрака, которому задает вопрос, но будет достаточно и образа, полученного путем Психометрии. (Искусство или умение провидеть события или информацию о существах, связанных с предметом, прикасаясь к нему или находясь около него)
Поблизости должен находится объект, к которому Призрак прикасался в жизни. Если объект является чем-то важным для Призрака, шансы на успех значительно возрастают (-2 к Трудности). Это относится ко всем умениям Пути Склепа
Некоторые виды Призраков не могут быть вызваны этой способностью. Вампиры, достигшие Голконды до Последней Смерти или погибшие от Диаблери, находятся за пределами ее действия. Точно также многие Призраки умерших не могут вернуться в мир смертных - они уничтожены или потеряны в вечной буре Нижних Миров.
Система: Для вызова души игрок кидает Восприятие + Оккультизм (Трудность 7 или Сила воли Призрака, если она известна Рассказчику). Количество Успехов определяет сговорчивость Призрака и длительность его пребывания возле вызвавшего. Вызванные Призраки остаются видимыми и слышимыми для вампира, вызвавшего их до тех пор, пока действует сила, их вызвавшая. Призраки, которые хотят быть вызваны, добровольно появляются.
Для каждого вопроса, заданного вампиром вызванной душе Рассказчик кидает по одному кубику за каждый Успех в броске вызова. Нужен, по меньшей мере, 1 Успех в этом броске (Трудность 6) для того, чтобы Призрак оставался рядом пока не ответит на вопрос.
Если вампир проваливает бросок вызова, то вместо вызываемого духа появляется недоброжелательный дух (например, Спектр), который немедленно начинает мучить вызвавшего.

Уровень 3 Принуждение (Compel)

Это умение позволяет вампиру приказать Призраку выполнить его требования. Принуждение это опасная затея и может подвергнуть опасности и вампира и Призрака.
Система: Чтобы принудить Призрака, вампир должен сначала успешно его вызвать. Прежде чем Призрак покинет место вызова, игрок кидает Манипулирование + Оккультизм (Трудность равны Силе Воли Призрака). Призрак может потратить Пафос (Pathos - призрачный эквивалент крови; предполагается, что у всех Призраков, как минимум, 7 пунктов Пафоса) чтобы противостоять Принуждению; каждый потраченный пункт Пафоса аннулирует 1 Успех вампира. Вампир может совершить несколько попыток Принуждения в течение одного сеанса вызова духа.
За каждый Успех в броске Манипулирование + Оккультизм некромансер получает большую степень власти над Призраком. Результаты могут быть следующими:
Провал: Неудачная попытка принуждения прерывает сеанс вызова, и Призрак может уйти. Многие Призраки используют эту возможность для того, чтобы напасть на своего неудавшегося хозяина перед уходом.

Успехи Результат
1 Призрак не может уйти и воздерживается от атаки на любое существо без разрешения персонажа
2 Призрак не может уйти и должен ответить на любые вопросы правду, вопросы желательно тщательно формулировать
3 Призрак не может уйти и должен ответить на любые вопросы полную правду, ничего не умалчивая
4 Призрак не может уйти, должен ответить вопросы и выполнять поручения персонажа. Однако, если ему не хочется этого делать, он может выполнить задание не полностью или не точно следовать инструкциям
5 Призрак не может уйти, должен ответить вопросы и точно выполнять поручения персонажа

Принуждение держит Призрака час за каждый Успех. Если вампир пожелает, он может оставить Призрак в своей власти еще на одну ночь, потратив 1 ПСВ. Потратив 1 ПСВ (значение атрибута уменьшается перманентно), некромансер связывает Призрака на 1 год и 1 день.


Лучше править в аду,чем прислуживать в раю.
 
AdonayaДата: Четверг, 11.09.2008, 22:43 | Сообщение # 7
Владыка всея сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 285
Статус: Offline
Уровень 4 Удерживание (Haunting)

Удерживание привязывает вызванного Призрака к конкретному месту или, в особых случаях, к объекту. Призрак не может покинуть территорию, к которой его привязал некромансер, без риска самоуничтожения. Призрак пытающийся выйти из этой территории делает бросок Силы воли (Трудность 10, требуется 2 успеха) или получает 1 уровень не поглощаемых повреждений. Когда уровень Здоровья Призрака падает до нуля его затягивает в глубину Нижних Миров к неизбежному уничтожению.
Система: Игрок бросает Манипулирование + Оккультизм (Трудность равна Силе воли жертвы, если она сопротивляется, в противном случае принимается равной 4) Каждый Успех привязывает духа к конкретному месту, выбранному некромансером, на 1 ночь. Потратив 1 ПСВ можно продлить это на неделю. Перманентно уменьшив свою Силу Воли на 1, некромансер продлевает действие на год.

Уровень 5 Мучение (Torment)

Используя эту способность, старейшины Джованни обязывают духов вести себя, как следует - или делать что-то еще. Мучение позволяет вампиру ударить Призрака так, как будто он сам находится в стране мертвых, причиняя повреждение эктоплазменному телу Призрака. Сам вампир, естественно, остается в реальном мире, и Призрак не может ударить в ответ.
Система: Игрок кидает Выносливость + Эмпатия (Трудность равна Силе воли Призрака), и вампир получает возможность "прикоснуться" к Призраку. Стоит Призраку потерять все уровни Здоровья, как он немедленно исчезает в открывшемся проходе в какую-либо кошмарную реальность. Призраки, "уничтоженные" таким способом, не могут появляться в реальном мире в течение месяца.

Путь Кости (Bone Path)

Уровень 1 Тременс (Tremens)

Тременс позволяет некромансеру заставлять мертвое тело двигаться. Рука может неожиданно дернуться, труп может сесть или внезапно открыть глаза. Не нужно говорить, что подобные вещи могут очень сильно напугать впечатлительных людей, которые не ожидают увидеть, как их покойный родственник переворачивается в гробу.
Система: Для использования Тременс некромансер тратит 1 BP, и игрок делает бросок Ловкость + Оккультизм (Трудность 6). Чем больше Успехов, тем сложнее может быть действие, которое сможет сделать труп. Один Успех позволяет немедленное движение. 5 Успехов позволяют вампиру задать определенные условия, при которых тело начнет двигаться ("Я хочу, чтобы, когда в комнату кто-нибудь зайдет, труп сел и открыл глаза")
Ни при каких условиях Тременс не может заставить тело напасть или нанести вред.

Уровень 2 Метла Ученика (Apprentice's Broom)

Используя Метлу Ученика, некромансер может заставить мертвое тело встать и выполнить простую функцию. К примеру, труп может перенести тяжелый груз, копать или просто таскаться с места на место. Такие ожившие трупы не могут нападать или защищаться, если их атакуют. Они просто выполняют данные им инструкции, не обращая внимания, точно также как будто они не были оживлены. Для того чтобы их остановить, нужно расчленить труп, сжечь или уничтожить его каким-либо подобным способом.
Система: Бросается Сообразительность + Оккультизм (Трудность 7) и тратится 1 BP и 1 ПСВ. Количество оживленных трупов равно количеству Успехов. Затем некромансер дает им указание, которое они немедленно начинают выполнять, пока не исполнят до конца или что-либо (включая разложение) не уничтожит их.
Тела, оживленные этой силой, продолжают разлагаться, хотя и намного медленнее, чем обычно.

Уровень 3 Неуклюжие Орды (Shambling Hordes)

Эта способность нужна как раз для того, что вы подумали: оживление трупов, способных нападать, пусть плохо и медленно. Оживленные этой силой трупы ждут - если потребуется то несколько лет, чтобы выполнить данную им команду. Приказом может быть указание защищать конкретное место или просто немедленно напасть, но они буду выполнять его до тех пор, пока не выполнят или последний из разлагающихся монстров не будет уничтожен.
Система: Игрок тратит 1 ПСВ, а затем по 1 BP на каждый труп, который он оживляет. Потом бросается Сообразительность + Оккультизм (Трудность 8); каждый Успех позволяет вампиру поднять еще одного зомби из могилы. Зомби может следовать простым инструкциям, например: "Стой здесь и охраняй это кладбище от всех злоумышленников" или: "Убей их!"
Примечание: Зомби, созданные этим умением будут ждать вечно, если потребуется чтобы исполнить команду. Еще долгое время после того, как их плоть сгниет на таинственным образом оживленных костях они будут ждать... ждать.. ждать - пока не смогут выполнить свой долг.

Уровень 4 Похищение Души (Soul Stealing)

Эта способность воздействует не мертвых, а на живых. Понятно, она превращает живую душу в особый вид Призрака, позволяя некромансеру вытащить душу из живого или вампирского тела. Смертный, вытащенный из своего тела, становится Призраком, связанным с реальным миром единственной ниточкой - его бездушным телом.
Система: Игрок тратит 1 ПСВ и затем производит бросок Силы Воли против предполагаемой жертвы (Трудность 6) Успехи показывают время (1 час за 1 Успех) на которое душа покинет тело. Тело остается живым, но находится в коме.
Эту способность можно использовать для создания подходящих носителей Демонической Одержимости.

Уровень 4 Демоническая Одержимость (Demonic Possession)

Демоническая Одержимость позволяет вампиру поместить душу в недавно умершее тело и позволить Призраку использовать его некоторое время. Это не превращает оживленный труп во что-то большее, чем просто оживленный труп, который неизбежно разложится через неделю, но это позволяет Призраку или свободной душе (возможно вампиру, использующему Астральную Проекцию) обрести временный дом в физическом мире.
Система: Подходящее тело должно быть мертвым не более 30 минут и новый владелец должен согласиться поселиться в нем. Призрак или астральная проекция не может быть насильно втиснута в новую оболочку. Если некромансер хочет, по каким-либо причинам вставить душу в тело другого вампира (убитого, но еще не рассыпавшегося в прах) некромансеру нужно 5 успехов в броске Силы воли против оригинального владельца тела. Иначе, незваный гость не сможет войти.
Примечание: Душа может использовать физические способности нового тела (Уворот, Драка) и ментальные умения (Компьютеры, Правоведение), приобретенные в прошлой сущности. Она не может использовать физические способности прежней формы или знания новой.

Путь Праха (Ash Path)

Уровень 1 Взгляд сквозь Саван (Shroudsight)

На этом уровне некромансер способен видеть через Саван – мистическую завесу, скрывающую от взглядов смертных Нижние Миры. Он может видеть призрачные здания, предметы, равнины Земли Теней, а так же самих Призраков. Однако Призраки, которых видит вампир, могут заметить наблюдение за ними, что может привести к неприятным для него последствиям.
Система: Бросок Восприятие + Бдительность (Трудность 7). Длительность эффекта – один эпизод.

Уровень 2 Мертвые Языки (Lifeless Tongues)

Взгляд сквозь Саван позволяет некромансеру видеть Призраков, а Мертвые Языки дают ему возможность общаться с ними. Применяя эту способность, некромансер может разговаривать с Призраками, не делая ни каких усилий сам, и не вынуждая собеседников, прилагать каких-либо усилий (очень немногие Призраки в состоянии свободно общаться с обитателями реального мира – Мертвые Языки устраняют эту проблему).
Система: Бросок Восприятие + Оккультизм (Трудность 6) и трата 1 ПСВ. Перед применением этой способности вампир должен удачно применить Взгляд сквозь Саван.

Уровень 3 Мертвая Рука (Dead Hand)

Подобно Мучению, пятому Уровню Пути Склепа, Мертвая Рука позволяет некромансеру проникнуть сквозь Саван и влиять на призрачные объекты, как если бы они находились в реальном мире. Призраки становятся материальными для некромансера, использующего эту способность, и могут быть атакованы. Кроме того, некромансер может использовать призрачные предметы, и архитектуру (стороннему наблюдателю в реальном мире будет казаться, что вампир ходит по воздуху). При этом некромансер находится одновременно в обоих мирах. Однако вампир становится уязвим для обитателей Нижних Миров.
Система: Бросок Сообразительность + Оккультизм (Трудность 7) и трата 1 ПСВ. Каждый эпизод, пока вампир находится в обоих мирах, он должен тратить 1 BP.

Уровень 4 Ex Nihilo

Ex Nihilo позволяет некромансеру физически перейти в Нижние Миры. Находясь в землях мертвых, вампир становится подобием Призрака, однако повреждения ему может нанести только то, что наносит не поглощаемые повреждения обитателям Нижних Миров (например, сталь Стигии, некоторые способности Призраков и т.п.). Находясь в Нижних Мирах, вампир может проходить через твердые объекты реального мира, тратя при этом Уровни Здоровья. При этом его тело становится «нематериальным» максимум на число раундов, равных значению его Выносливости. Он получает не только все возможности Призрака, но и все опасности, подстерегающие души мертвых в их мире. Убитый в Нижних Мирах, он получает Окончательную Смерть.
Система: Использование Ex Nihilo требует от некромансера ужасной платы. Для активации этой способности вампир сначала должен нарисовать мелом или кровью дверь на какой-либо подходящей поверхности. После чего тратится 2 ПСВ и 2 BP и производится бросок Выносливость + Оккультизм (Трудность 8), результат которого определяет, смог ли вампир открыть нарисованную дверь. Если бросок успешен, вампир может войти через эту дверь в Нижние Миры.
Для возвращения в реальный мир, вампиру необходимо сконцентрироваться. Тратится еще один ПСВ и производится бросок Выносливость + Оккультизм (Трудность 6). Трудность броска может быть увеличена, если вампир слишком долго путешествовал в землях мертвых или далеко отдалился от реального мира. Многие вампиры остаются в Нижних Мирах навсегда, не в силах вернутся.

Уровень 5 Господин Савана (Shroud Mastery)

На этом уровне вампир овладевает властью на Саваном. Он способен облегчить Призракам проникновение в реальный мир, если они нужны ему для выполнения каких-либо функций или сделать Саван полностью непроходимым для них.
Система: Вампир тратит 2 ПСВ и решает, хочет ли он сделать Саван тоньше или, наоборот, укрепить его. Затем производится бросок Силы Воли (Трудность 9). Каждый Успех увеличивает или уменьшает Трудность бросков для Призраков, находящихся рядом, а также удерживает Саван в новоприобретенном состоянии на 1 час.

Ритуалы

Ритуалы Некромантии чрезвычайно разнообразны. Некоторые из них напрямую связаны с Путями, другие, кажется, созданы Призраками для каких-то извращенных целей. При создании персонажа некромансер получает 1 ритуал первого Уровня.
Система: Время, которое необходимо потратить на ритуал обычно приведено в его описании. Бросок Интеллект + Оккультизм (Трудность равна 3 + Уровень ритуала, не больше 9). Успех показывает, что ритуал прошел нормально, провал броска показывает, что ритуал не дал нужного эффекта, Неудача показывает, что некромансер подвергся какому-либо ущербу во время проведения ритуала.

Уровень 1

Зов Голодных Духов (Call of the Hungry Dead)

Ритуал длится 10 минут. Для этого ритуала некромансеру нужна прядь волос с головы жертвы, которая сжигается в пламени черной свечи. После окончания ритуала, жертва становится способной слышать голоса Призраков через Саван, она полностью теряет ориентацию в пространстве, не в состоянии производить какие-либо осмысленные действия и может сойти с ума.

Мистический Маяк (Eldritch Beacon)

Ритуал длится 15 минут. Для ритуала требуется зеленая свеча, расплавленный воск которой собирается и из него лепится шарик диаметром в половину дюйма. Каждый, кто носит в кармане или в руке этот шарик видится со стороны Земли Теней окруженным слабо мерцающей зеленой аурой. Носящий становится более уязвим для способностей Призраков (Трудность на применение Арконои к нему уменьшается на 1). Шарик сохраняет свои свойства 1 час на каждый Успех броска ритуала.

Уровень 2

Глаза Смерти (Eyes of the Grave)

Ритуал длится 2 часа. Жертва в течении недели периодически переживает видения своей смерти. Видение начинается неожиданно и продолжается не больше минуты. Некромансер не знает, что именно видит жертва. При каждом видении жертва должна получить Успехи в броске Смелости (Трудность 7) или впасть в беспомощную панику. Видения не является пророческими – жертве случайным образом может привидится, что она попадает под машину, умирает от выстрела или от болезни в своей постели. Видения все время новые.
Для ритуала требуется горсть земли со свежей могилы.

Глиняная Кукла (Puppet)

Этот ритуал обычно используется для общения с недавно умершими, но может быть и одним из методов психологической пытки. В качестве куклы подбирается персона (возможно против ее воли), как реципиент для одержимости Призраком. В течении часа обмазывает могильной землей глаза, губы и лоб персоны. В течении ночи любой Призрак, пожелавший завладеть телом персоны получает два автоматических Успеха. Эффект ритуала длится пока земля не будет смыта с лица персоны.

Уровень 3

Ритуал Неземных Оков (Ritual of the Unearthed Fetters)

Для этого ритуала некромансер должен иметь кость фаланги пальца скелета того, кто после смерти стал нужным ему Призраком. После ритуала эта кость становится «жизненно важным» предметом для Призрака, поэтому использование по отношению к нему уровней Пути Склепа становится более легким. Многие некромансеры имеют несколько таких костей. Кости могут быть использованы, как подобие компаса – некромансер задает вопрос Призраку, а тот отвечает ему, поворачивая кость.
Длительность ритуала – 3 часа. Он так же требует, чтобы некромансер знал имя Призрака, которое высекается на куске могильного камня. После ритуала камень обращается в пыль, которая опускается на кость.

Шум Проклятых (Din of the Damned)

Этот ритуал подобен ритуалу Зов Голодных Духов, т.к. тоже делает возможным услышать шум Нижних Миров в реальном мире. Однако Шум Проклятых действует на какую-то площадь и обычно используется для защиты помещений от прослушивания. В течении получаса некромансер рисует прахом из крематория замкнутый контур вдоль стен комнаты. Контур пересекает дверные и оконные проемы. В последующие ночи любая попытка подслушать звуки в комнате любым способом (механическим – стакан приставленный к стене, электронным – направленный микрофон, мистическим – Усиление Чувств) обречено на провал, если подслушивающий выкинет меньше успехов в броске Восприятие + Оккультизм (Трудность 7), чем некромансер в броске ритуала – подслушивающий будет слышать лишь стоны и крики духов Нижних Миров. В случае Неудачи подслушивающий глохнет до конца ночи.

Уровень 4

Прикосновение Трупа (Cadavar's Touch)

Ритуал длится 3 часа. Оплавляя восковую куклу, имеющую внешность смертного, некромансер превращает жертву в ее трупоподобное подобие. Тело жертвы приобретает вид оплавленной куклы, оно становится холодным и липким. Пульс становится нитевидным и слабым, кожа бледной. Жертва превращается в подобие живого мертвеца. Эффект длится пока воск куклы не отвердевает. Если воск выпарится, эффект прекращается.

Взгляд за Саван (Peek Past the Shroud)

Во время этого ритуала, длящегося один час, некромансер наделяет особыми свойствами горсть спорыньи (ядовитый, вызывающий галлюцинации, гриб, заражающий колосья пшеницы или ржи). Съевший щепотку «заряженного» гриба приобретает способность видеть через Саван (подобно первому уровню Пути Праха) в течении времени, равному один час на один пункт Выносливости некромансера. Три дозы «заряженной» спорыньи создаются на каждый Успех в броске ритуала. Ритуал так же нейтрализует ядовитые свойства спорыньи. В случае Неудачи в броске ритуала спорынья становится исключительно ядовитой, съевший ее (даже, если это вампир) получает смертельные повреждения (8 кубиков).

Уровень 5

Обладание Призрачным (Grasp of the Ghostly)

Ритуал длится 6 часов. Он позволяет некромансеру перенести предмет из Нижних Миров в реальный мир. Это не так просто – Призраки могут пожелать вернуть предмет и будут драться за него. Более того, этот предмет должен быть заменен на предмет из реального мира, эквивалентный по массе, иначе он мгновенно обретает назад свою призрачную сущность.
Обычно предмет, перенесенный из Нижних Миров, исчезает примерно через год. Только предметы, недавно уничтоженные в реальном мире (Призраки называют их «реликвиями»), могут быть перенесены этим ритуалом в реальный мир. Артефакты, созданные Призраками, никогда не могут покинуть Нижние Миры, и самоуничтожаются при попытке перенести их в реальный мир.

Холод Обливиона (Chill of Oblivion)

Ритуал длится 12 часов (один Успех в броске ритуала уменьшает время на один час). Он вселяет в некромансера или в другое существо (требуется добровольное согласие) могильный холод. Для ритуала требуется куб льда (1 квю фут), который медленно тает на груди подвергнутого ритуалу (смертному это наносит 3 уровня тупых повреждений). Подвергающийся ритуалу должен без движения лежать обнаженным на голой земле, пока ритуал не закончится. Эффект ритуала длится количество часов равное значению Оккультизма у проводящего ритуал.
Подвергнутый ритуалу Холод Обливиона получает способность переносить не поглощаемые повреждения от огня и высоких температур, как смертельные. Кроме того, он может гасить огонь – производится бросок Силы Воли (Трудность 9) и каждый Успех уменьшает Трудность поглощения повреждений от данного источника огня на 1, т.е. сила огня убывает. Однако этот ритуал имеет несколько плохих сторон. Первое и самое главное: аура прошедшего ритуал покрывается черными полосами, как если бы он совершил Диаблери. Второе: от прошедшего ритуал исходит холод, который можно почувствовать на расстоянии вытянутой руки от него. И, наконец: его окружает мистическая аура, притягивающая враждебно настроенных Призраков и Трудность бросков на применения ими Темных Арканои по отношению к прошедшему ритуал уменьшается на 3.

Колдовство (Koldunic Sorcery)

Ты думаешь, что ваша Тауматургия существовала до рождения моей магии? Ты считаете, что твои заумные Пути заменяют мои возможности повелевать материей? Ты знаешь, откуда идет моя сила? Ты ходил по ней еще до того как услышал о магии вообще. Верно, земля под ногами - вот источник моей энергии, источник моей силы.
Несчастный, закрой свой рот, пока я сам не заткнул его навсегда! Ты НИЧЕГО не знаешь о моем клане и его умениях. После того как ты узнаешь - ты умрешь, могу тебя уверить. Но надо сказать тебе очень повезло, что ты оказался рядом в момент, когда я в настроении рассказать эту историю. Я не беспокоюсь, что ты расскажешь кому-нибудь, так как никто и ничего больше от тебя не услышит.
Чаще всего наши пути духовного просветления зависят от места, где мы живем. Конечно, чаще всего мы идем Путем Духа или Огня, а такие вещи, как Путь Ветра известны только колдунам из Карпатских гор. Путь Воды обычно практикуют те, кто живет на берегах различных рек, озер и морей. В основном это берега Черного моря, Дуная, Сомса и других рек Трансильвании. И, напоследок Пути Земли следуют колдуны, живущие в предгорьях и на плато восточной Европы.
Что? Да, правильно... мы использовали свои Пути Колдовства в борьбе против зарвавшихся Тремер. На самом деле во время их подъема наши Пути Колдовства были на пике своего могущества. Для борьбы с Магией Крови Тремер и защиты наших владений наш выбор пал на эту магию. После долгих, кровавых боев Темные Века закончились, и интерес к Колдовству упал. Сейчас его мало кто использует и редко кто о нем даже говорит.
В наши времена лишь несколько редких… и очень древних членов клана Тзимицу, моего клана, используют Пути Колдовства. Однако я заметил, что сила стала просачиваться и в молодые разумы. Это означает приход новой эры изучения, и некоторым из нас... нравится наблюдать за возрождением старых Путей. Как ты увидишь, если вампир хорошо владеет этими путями… у всех найдутся причины бояться его.

Система

Существует 5 основных Путей и несколько ритуалов, которые изучаются так же, как и в Тауматургии. Основное значение Колдовства в листке персонажа означает насколько хорошо он знает Пути магии, каждая точка в этой дисциплине добавляет точку в одном Пути по его выбору, если только количество точек в этом Пути не больше количества точек в Колдовстве. Каинит, который хочет изучить Колдовство должен также изучить Знание Колдовства.

Новое Познание

Знание Колдовства (Koldunism)

Это Познание отражает насколько хорошо каинит знаком с философией восточноевропейского анимизма. Это Познание используется для броска с одним из 5 возможных атрибутов при попытке использовать магию. Чем больше уровень этого Познания, тем сильнее связь с магией и тем больше ты знаешь о манипулировании природными силами Колдовства.

1. Ученик: Ты знаешь только основы. Тебе еще учиться и учиться.
2. Студент: Ну, как ты думаешь? Теперь тебя называют колдуном! Покажи этим
надоедливым Тремер.
3. Мастер: Тебя считают одним из сильнейших современных колдунов.
4. Доктор: Ты играешь со мной? Духи прикроют тебя, даже если ты ошибешься.
5. Профессор: Ты знаешь всех духов твоей земли. Ты их повелитель


Лучше править в аду,чем прислуживать в раю.
 
AdonayaДата: Четверг, 11.09.2008, 22:43 | Сообщение # 8
Владыка всея сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 285
Статус: Offline
Как использовать Колдовство?

Сначала тратится 1 ПСВ. Затем делается соответствующий бросок Атрибут (соответствующий используемому пути) + Знание Колдовства со сложностью 4 + уровень используемого умения

Атрибуты в соответствии с Путями:
Путь Земли - Выносливость
Путь Ветра - Восприятие
Путь Воды - Сообразительность
Путь Огня - Манипулирование

В отличие от Тауматургии здесь нет первичного пути. Все Пути повышаются за одну и ту же цену, но… сможет твой персонаж найдет учителя?
Предупреждение: Эй, эти способности мало кому известны. Помни об этом прежде чем позволять игрокам выучить их. Ты должен быть уверен, что Камарилья и Анархи не получат этих способностей… даже не узнают об их существовании. Если игрок может пройти через все круги ада, чтобы получить эти знания... НЕ ДАВАЙ ему изучать Знание Колдовства.

Ни один Демон НИКОГДА не станет учить не-Тзимицу этой Дисциплине.

Путь Земли (Way of the Earth)

Когда колдун прибегает к этому Пути, его глаза становятся орехового цвета, а кожа покрывается небольшими каменными пластинками.

Уровень 1 Глиняный силуэт (Soil Silhouette)

Колдун, применяющий эту способность, может приказать грязи подняться с земли и заползти кому-либо на ноги. Грязь или глина охватывает ноги жертвы выше колен и не дает ему сойти с места. Максимальный радиус действий - 100 футов, грязь поднимается от колена до середины бедра.

Уровень 2 Неземная выносливость (Unearthly Stamina)

Колдун, использующий эту способность, временно одалживает у земли ее эластичность, дающую ему выносливость. Некоторые из старейшин Тремер в Восточной Европе с ужасом вспоминают нечувствительность к боли, которую проявляли их соперники - колдуны, применяя эту способность. Эта способность позволяет залечивать не поглощаемые повреждения как поглощаемые. Длится один эпизод.

Уровень 3 Смерть в земле (Soil of Death)

Колдун приказывает корням подняться из-под земли и утащить жертву с собой, делая его неспособным к любым действиям. Погруженной по шею жертве становится очень трудно дышать из-за веса земли, давящей ей на грудь. Жертва остается неподвижной столько раундов, сколько Успехов было при броске. Смертным и гулям очень трудно дышать и они получают 1 уровень смертельного повреждения каждый ход.

Уровень 4 Корень Жизни (Root of Vitality)

Эта способность позволяет погрузить живое существо в землю по шею, чтобы залечить заставляющие его страдать раны. Персонаж должен оставаться в земле один ход на каждый уровень повреждения чтобы залечить свои раны. Так можно лечить и не поглощаемые повреждения, тратя 1 ПК на 1 уровень не поглощаемых повреждений. Все это время объект беспомощен и не может выполнять никаких действий.

Уровень 5 Беспокойная душа Дракулы (Dracula's Restless Soul)

Используя эту силу, колдун вызывает землетрясение, способное сотрясать фундамент городского квартала. Каждый Успех увеличивает радиус такого землетрясения.

кол-во успехов Радиус
1 1 здание
2 5 зданий
3 1 улица
4 половина квартала
5 квартал

Жертвы получают смертельные повреждения. Машины, жилые фургончики, небольшие дома сильно повреждаются и могут быть уничтожены. 3-х этажные и более высокие здания тоже повреждаются, но землетрясение недостаточно сильное, чтобы их разрушить.

Путь Огня (Way of Fire)

Древние колдуны, создавшие Путь Огня сначала управлял расплавленной лавой, текущей из вулканов Восточной Европы. Потом они разработали способы управления расплавленной землей, чтобы использовать уникальные возможности, не обязательно проявляющиеся при извержении вулкана. Колдунов, овладевших Путем Огня, боятся из-за их способности уничтожать так много и так быстро, совсем как вулкан, уничтожающий жизнь на целых островах за один день. Когда колдун вызывает любую подобную силу, его глаза начинают лихорадочно мерцать ярко оранжевым цветом. Вампиры наблюдающие за его действиями подвержены Пирофобии, за исключением, конечно же, его самого.

Уровень 1 Уничтожение (Shatter)

Для небольшой демонстрации силы, даруемой этим Путем, колдун заставляет воздух вокруг какого-нибудь объекта нагреться до такой степени, что этот объект сгорает.
Система: Объект должен находится в поле зрения колдуна. Как только использовано это умение жар вокруг цели возрастает, пока объект не сгорит. Объект размером с машину уничтожить этим способом нельзя - он слишком большой. Также нельзя применит это против живых существ или вампиров.

Уровень 2 Пробуждение расплавленного камня (Rouse the Molten Rock)

Колдун может заставить магму вылезти пузырем из-под земли и медленно течь по поверхности. Хотя ее и немного, она течет, сжигая все на своем пути. Расплавленный огонь медленно прокладывает путь через стволы деревьев, растекаясь по полу дома, и может даже прожечь железную дверь.
Система: Из-под земли выходит только небольшое количество лавы, по объему равное ванне, хотя этого количества хватит, чтобы нанести жертве 3 уровня не поглощаемых повреждений. Она течет по земле в направлении, указанном колдуном, но медленно, как патока. Когда действие силы прекращается лава остывает, оставляя маленький кусок твердого камня.

Уровень 3 Врата Лавы (Gates of Magma)

Колдун заставляет расплавленный камень подняться из под земли кольцом на 3-х метровую высоту. Лава идет непрерывным потоком, образуя стену раскаленного камня вокруг. Пока действие силы не прекратилось пройти через Врата Лавы к колдуну, не получив серьезных повреждений, почти невозможно. К стене трудно даже приблизиться, так она пышет жаром.
Система: За каждый Успех кипящая лава продолжает окружать колдуна 2 хода. Тот, кто прикоснется к Вратам Лавы получает 3 уровня не поглощаемых повреждений.

Уровень 4 Волна Жара (Heat Wave)

Колдун выступает в роли жерла гейзера и вызывает струю иссушающего воздуха на противника.
Система: Вампир вызывает поток сероводорода из мантии Земли и направляет его в цель. Смертным жертвам наносится 5 уровней смертельных повреждений от обезвоживания. С вампирами происходит то же самое: им наносится 5 уровней смертельных повреждений. Вдобавок из тела Каинита испаряется 5 BP (независимо от результата броска Выносливости) в результате большой температуры газа. Это может привести к Безумию или торпору.

Уровень 5 Вулканическая струя (Volcanic Blast)

На этом высшем уровне Пути Огня колдун получает возможность управлять огромным потоком лавы, вырывающимся из-под земли. Расплавленный камень струится огромной дугой, растекается ручьями во все стороны, сжигаю, плавя и уничтожая все на своем пути. Машины плавятся в реках лавы, деревья сгорают дотла, дома превращаются в пылающие и разваливающиеся на глазах адские костры.
Система: Эта сила неразборчива. Лава вылетает из-под земли на 6-ти метровую высоту. За каждый Успех в броске лава продолжает вырываться в течение хода. Любое существо, прикоснувшееся к расплавленному камню, получает 3 уровня не поглощаемых повреждений за ход. Как только поток лавы иссякнет, лава быстро остывает, покрывая все, что было под ней тонким слоем камня.

Путь Воды (Way of Water)

Этот путь применяется в основном колдунами, чьи убежища находятся невдалеке от воды, от Равнинных Озер до Черного моря. Используя эти силы, Колдуны остановили много нападений Османской Империи на Дунае, затопив их корабли в мистических водоворотах. Глаза колдуна, использующего этот путь, приобретают яркий, почти светящийся голубой цвет.

Уровень 1 Заводь Иллюзий (Pools of Illusion)

В самом начале этого Пути колдун получает возможность создать трехмерную иллюзию на поверхности воды. Эта иллюзия может двигаться и разговаривать, но неосязаема и не может оторваться от поверхности воды. Эффект длится несколько секунд, а затем иллюзия медленно растворяется.

Уровень 2 Водное Успокоение (Watery Solace)

Если колдуну понадобится убежище от врагов или поднимающегося солнца он может, при желании, утонуть и укрыться за холодными, темными водами. Когда вампир входит в воду он тонет, оказываясь защищенным магией воды. Хотя колдун может погрузиться почти в любой источник воды, он не может двигаться внутри него. Струи воды таинственным образом удерживают его мертвое тело в одном месте. Вода должна быть как минимум 30 см в глубину и поверхность ее должна быть не меньше тела колдуна. Вампир полностью скрыт от лучей солнца.

Уровень 3 Хождение по воде (Water Walk)

Не подчиняясь законам физики, колдун может ходить по зыбкой водной глади. Когда он призывает эту силу, он может ходить по воде так, как будто она твердая, как земля. Это не может помешать водным существам воздействовать на него. Дельфины могут надоедать ему, а акула - укусить. Его также могут заметить рыбаки, люди в лодках или плывущие рядом.

Уровень 4 Водяные Слуги (Watery Minions)

В Средние века колдуны часто вызывали таких миньонов из крепостных рвов, окружавших их замки. Эти слуги целиком созданы из воды. Они следуют только самым простым указаниям, хотя выполняют их без колебаний. За каждый успех один миньон поднимается из воды и принимает любую форму по желанию колдуна. Они могут нападать и защищаться. Так как они созданы из воды они не получают повреждения от удара, зато уязвимы для атак огнем. Продолжительность их существования - одна ночь.

Уровень 5 Гибельные волны (Doom Tides)

Множество турецких кораблей лежит на дне Черного моря, уничтоженные мощными водоворотами, вызванными колдунами. Жертвы изо всех сил пытались остаться на плаву, но бурлящие волны затягивали их вглубь. Некоторые из современных колдунов развлекаются, топя в водоворотах ошеломленных ночных купальщиков. Каждый Успех увеличивает ширину водоворота на 3 метра. Эффект длится в течение сцены.

Путь Ветра (Way of Wind)

Когда колдун вызывает силу ветра, его глаза становятся небесно-голубого цвета и порывы ветра обдувают его со всех сторон.

Уровень 1 Ветер вины (Winds of Guilt)

Так можно убедится в лояльности без Уз Крови. Порывы ветра обдувают жертву, нашептывая ей о тех ужасах, что ждут ее и ее семью, если она предаст воеводу. Эти голоса медленно проникают в мозг и лишь после того как колдовство ослабнет жертва сможет связно думать. Колдун наслаждается этим ритуалом перед тем как начнет пить кровь у жертвы, чтобы получить удовольствие от адреналина в крови несчастной, запуганной жертвы. Каждый Успех увеличивает длительность воздействия. 1 сцена, 1 ночь, 1 неделя, 2 недели, месяц.

Уровень 2 Ледяной ветер (Biting Winds)

Колдуны, создавшие эту способность пытались сделать этот ветер леденящим, как воздух на вершинах Карпатских гор. Он заставляет жертву страдать от холода, пока кровь не застынет в венах. Современные колдуны иногда называют этот эффект «холодильником». Очень холодный ветер дует на территории радиусом 70 метров. Мало помалу он становится все быстрее и холоднее и длится до тех пор, пока ледяные порывы ветра не станут так сильны, что их трудно будет игнорировать. Существа, подверженные воздействию этой силы двигаются вдвое медленнее, а те, кто пытается попасть на эту территорию, получают 1 уровень повреждений от удара.

Уровень 3 Летаргический ветер (Winds of Lethargy)

Хотя такой ветер и не погрузит жертву в сон, длительное воздействие его вызовет невероятную усталость и истощение. Цели ощущают томящий приятный запах и чувствуют, как ветер обнимает их сотнями неосязаемых рук, массируя все мышцы до их расслабления. Колдун создает такой ветер на территории радиусом 150 метров, ветер длится по 2 хода за Успех. Дыхание и моргание - врожденные рефлексы, так что на них это не действует, но они затруднены. Движения жертв замедлены вдвое до конца сцены.

Уровень 4 Путешествие на крыльях ветра (Traveling the Winds)

Колдун может перемещаться с невероятной скоростью, оседлав ветер. Тело колдуна становится почти нереальным, когда он летит по ветру, исчезая и материализуясь размытым контуром физического "я". На использование этой способности уходит целый ход. Колдун перемещается со скоростью 400 км/ч, независимо от скорости ветра. Эту способность можно использовать только на открытом воздухе, где колдун может избежать всех препятствий, так как колдун не может полностью контролировать перемещение и может врезаться в стену, дверь или человека.

Уровень 5 Тело Зефира (Body of Zephyr)

Колдун растворяется в теле Зефира, сливаясь с воздухом. В этом состоянии он может проникнуть в маленькую трещинку. Тело вампира сохраняет свою форму, но становится эфемерным и прозрачным, так что те, кто смотрит на него, не могут рассмотреть детали. На превращение тратится один ход. Колдун движется с удвоенной скоростью, но не может физически воздействовать на окружающую среду. Другие способности Пути Ветра могут быть использованы в этом состоянии с затратой дополнительного ПСВ. Никакие другие дисциплины использовать нельзя. Он может оставаться в таком состоянии бесконечно. Для того чтобы вернутся в обычную форму нужно сконцентрироваться на 1 ход.

Ритуалы Колдовства

Как и Тауматургия, Колдовство дает своему владельцу доступ к различным ритуалам. Они, хотя и имеют магическую природу, не относятся к ритуалам Гермеса, и не связаны с Латинскими или Египетскими традициями. Многие ритуалы требуют расхода крови (1 BP за уровень ритуала от колдуна или способной чувствовать жертвы). Для некоторых также нужны несколько горстей родной земли Колдуна (с его фамильного поместья, кладбища или другого места, дорогого Демону). Ритуалы Колдуны редко записывают, практикующие Колдуны полагаются на свою память.
Система: Если не указано особо эти ритуалы производятся также, как и ритуалы Тауматургии. Обычно для успешного колдовства достаточно одного Успеха.
Должно быть потрачено по 1 BP на уровень ритуала, не важно у кого взята кровь - у Колдуна или у кого-то еще. Здесь представлены только некоторые ритуалы. Игроки и рассказчики могут создавать свои собственные ритуалы, чтобы отразить уникальную связь колдунов Тзимицу и их родной земли.

1 уровень Гостеприимство (Hospitality)

Это простой, но очень важный ритуал Колдуна. При помощи него Тзимицу "пробуждают" по ночам духов в своем постоянном убежище. Эти духи проявляют себя в предметах, которые обнаруживают чувствительность и индивидуальность, часто показывая по ходу дела свою личность. Так, ворота Демона могут говорить с вампиром унылым скрипучим голосом, жалуясь на вес замка и его колонн; зеркало может хитро хвалить вампира, пока кнут радостно кудахчет и упрашивает отхлестать им не желающего работать раба. Тзимицу могут приказать любому подобному духу замолкнуть, и духи, как правило, показывают свою услужливость и угодливость. Однако, если он с ними плохо обращается (или его враг хорошо обращается), духи могут отказать предупредить Демона о том, что в его замок проник враг (что является первичной функцией этого ритуала)

1 уровень Пробуждение Мертвой воды (Reawakening the Dead Water)

С уничтожением отступников Тремер и новым рождением Колдовства новые колдуны начали искать пути воссоединения со своими древними предшественниками. По легендам о "мертвой воде" многие из них начинали свою ночь с этого ритуала, проводимого так: Демон капал 1 BP своей крови в озеро, реку или океан и потом глотал жидкость. Колдун должен капать кровь в тот же источник, из которого он намеревается пить, а затем выпить количество воды объемом равное 1 BP. Эта жидкость таинственным образом испарится из его тела сразу после того, как он ее проглотит. После успешного выполнения ритуала колдун может восстановить 1 ПСВ. Ритуал можно проводить только один раз за ночь.

3 уровень Вызов Малого Демона (Conjure Lesser Demon)

Проще говоря, этот ритуал позволяет колдуну вызвать одного из малых демонов обитающих в Славянских землях. Эти "демоны" не имеют отношения к инфернальным существам; они больше похожи на духов, почитаемых оборотнями. Демоны ни в коем случае не заключают сделок; отношения между колдуном и демоном больше похожи на отношения повелителя и вассала (хотя и очень злонамеренного, несговорчивого вассала). У всех Славянских демонов есть имена, которые колдун должен знать, и все они должны "поклясться" в верности колдуну, приняв у него 1 BP его крови. Колдун может "удерживать" количество демонов, равное его Обаянию или Запугиванию (берется большее из двух значение). Демоны не привязаны к колдуну Узами Крови; он должен убеждать их или, что предпочтительнее, заставлять их выполнять поручения.
Малые Славянские демоны могут появляться в любом виде; многие из них принимают форму обычных животных, хотя некоторые появляются на самом деле уродливыми.

4 уровень Связующее звено (Ties That Bind)

Прежде чем древний колдун сможет выучить новый Путь, он исполняет этот ритуал и удаляет одно из своих ребер (используя Изменчивость или что-либо еще). Мистический символ, означающий намерение колдуна изучить новый путь пишется на кости, которая после этого ставится обратно в тело. Колдун исполняет этот ритуал, символизируя то, что он отдает часть себя сущности земли. В обмен он получает способность использовать новый путь магии духа - Колдовства. Колдуны Шабаша недавно научились изменять этот ритуал так, чтобы он служил больше практическим целям и меньше для самоистязания. Исполняя его раз в неделю, они воссоединяются с таинственными магическими силами Старого Мира.
Система: Колдун выливает 4 BP в землю, а затем глотает эту грязь, таким образом, понижая трудность любого броска Колдовства в последующие 4 ночи на 1. Многократное использование этого ритуала не дает эффекта - колдун не получает преимуществ, исполняя этот ритуал чаще чем раз в три ночи.

5 уровень Глубочайшая привязанность (The Inmost Tug)

В отличие от большинства ритуалов, для этого не нужно тратить кровь или приносить жертвы; он активируется одним словом и жестом. Этот ритуал позволяет управлять эмоциями существа, привязанного к Колдуну Узами Крови. Например: любовь, внушенная Узами Крови, может быть превращена в страсть или очищена до братской преданности. Этот ритуал может даже превратить Узы Крови в страх, ненависть или другие негативные эмоции.

5 уровень Вызов большего демона (Conjure Greater Demon)

Этот ритуал одинаков с вызовом малого демона во всем, за исключением могущества вызванного объекта Старого Графства. Это существо обычно нельзя запугать, его можно только убедить служить себе, и нельзя давать ему сомневаться в том, что колдуна не стоит уничтожать. Из-за этого ритуал редко используется.
Как и у малых демонов, у больших есть собственные имена и они могут появляться в любой форме.

6 уровень Создание Вождя (Create Vozhd)

Этот ритуал, использованный вместе с Изменчивостью, позволяет колдуну создать Вождя - боевого гуля.
Тзимицу должен собрать большое число гулей, минимум 15, хотя чаще используется 20 и больше. Гули могут быть людьми или животными, и всем должна быть введена кровь других (1 BP смеси будет достаточно). Когда это сделано, ритуал можно начинать.
Ритуал состоит из продолжительного заклинания, которое Демон должен непрерывно произносить, одновременно используя Изменчивость для того, чтобы слепить гулей в единое существо. Колдующий Тзимицу не должен быть "скульптором" Вождя, хотя многие принимают участие в формировании его плоти. Ритуал занимает количество гулей -7 часов и колдун не должен прерывать пение заклинания все это время.

9 уровень Дракул (Dracul)

Помимо очевидного требования (Колдовство 9+), у колдун должен также владеть 6+ уровнем Изменчивости, чтобы провести этот ритуал. Всего два Тзимицу, включая Византийского Дракона, использовали его. Этот ритуал наполняет Демона истинной силой Старого Графства, преобразуя вампира в ужасного дракона.
Система: Сила Демона утраивается, выносливость удваивается, а его кожа покрывается чешуей (4 класс брони). Дракон может пить кровь, как обычно, и также может пожирать плоть поверженных врагов; человеческий труп (12 уровней здоровья) пережевывается и съедается за ход, если дракон ничего больше не делает, а только ест. За каждый съеденный кусок плоти эквивалентный одному уровню здоровья Демон может изрыгать огонь, причиняющий 1 уровень не поглощаемых повреждений за 1 "очко" вложенное в него (максимально 6 за один раз). Демон приобретает 5 дополнительных уровней здоровья Синяки, но Трудность любой попытки попасть в него уменьшается на 1, так как он огромный.


Лучше править в аду,чем прислуживать в раю.
 
Форум » Вампиры и вампиризм » Маскарад » Дисциплины
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: